sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Resoluções de ano novo para um cérebro melhor


O cérebro humano é uma massa gelatinosa que representa aproximadamente 2% do peso corporal e é composto em 80% por água. Além disso, consome até 20% da nossa energia para manter cada um dos seus 100 bilhões de neurônios, que juntos geram eletricidade suficiente para acender uma lâmpada pequena.
O cérebro é realmente um órgão fantástico! É considerado também o mais importante do corpo, pois é o único que não é (e talvez nunca será) transplantável. Por esse e outros motivos é que devemos cuidar muito bem dele. E nada melhor do que o recesso de final do ano para planejarmos como vamos cuidar dele ao longo do ano seguinte. Para lhe auxiliar nessa tarefa, preparamos abaixo uma lista de resoluções de Ano Novo que todos devemos colocar em prática. Aproveite para compartilhá-la com seus amigos e familiares!
  • Dormir bem (e ainda tirar um cochilo de vez em quando)
  • Controlar o stress
  • Comer de forma saudável
  • Ampliar a convivência social
  • Praticar exercícios físicos
  • Exercitar o cérebro
Jogos para exercitar o seu cérebro

Fonte: Cérebro Melhor

sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Poema para turma RS05

Este poema foi feito pelo nobre colega de Porto Xavier, Evandro. Com sua autorização publico neste modesto blog.

RS05 - Tecnologias em Educação


PUC-Rio Universidade
É um sonho, é realidade,
É orgulho desta Nação
E aos quatro cantos do mundo,
Num sentimento profundo
É marca, é tradição...
Sempre unida aos governantes
Buscando a transformação
Neste assunto que é pertinente
Está no meio da gente
Tecnologia em Educação.
Assim me vem ao coração
As queridas professoras:
Danielle, competente Mediadora
Adriana, exigente Orientadora.
Ambas, nos enchendo de esperança
Passando-nos confiança
E hoje somos vencedores.


E falando nos colegas,
Veio-me agora na mente
Adelita, persistente
Assim como a Selvina,
Nossa grande heroína,
Cabelos brancos ao vento
Mostrando que nunca é tarde
Pra buscar conhecimento.
Deisi, Cris, Luiz, Clarice
Eu falo de liderança
De luta, perseverança...
Lucijane, Lucas, Luciane, Nádia, Aline: pura essência.
Amanda, Janete, Viviane, Edilamara, Ivone, 
Helena, Claudia, Evandro: pura insistência.
E a grande inteligência
Presente no Samuel,
Um grande incentivador,
Até carro novo comprou
Merece, é Professor!
E esses versos, meus amigos, 
Foram feitos com amor.

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Jogo – Uma possível ferramenta de construção do conhecimento


A variedade de jogos conhecidos como faz de conta, simbólicos, sensório-motor, matemáticos, cognitivos, coletivos ou individuais, entre vários outros que podemos classificar mostram as inúmeras possibilidades que podem ser criadas através destes, além do entretenimento dos jogadores. Outrossim, podemos perceber neste tipo de atividade, as diferentes habilidades que podem ser proporcionadas a quem as pratica. Entretanto, se o jogo serve para entreter amigos em momentos de lazer, em que predomina a vontade e o prazer de cada um em jogar, este não deve ser forçado. O jogador deve participar livremente do mesmo.

Conforme Huizinga (1990, p.16), a definição de jogo pode ser entendida como

atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.

Para facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (1994 apud SOUZA et al, 2005, p.688) cita as características apresentadas por Huizinga e Caillous, retomadas, mais tarde, por Christie, as quais interligam a grande família dos jogos. Assim sendo, no jogo, estariam presentes:

- O prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer;

- O caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está relacionado ao cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho, considerado atividade séria);

- A liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação lúdica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;

- A existência de regras (implícitas ou explícitas);

- A incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de fatores internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos externos, como a conduta de outros parceiros);

- O caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a contextualização no tempo e no espaço.

Mais recentemente, Christie (1991, apud AMATE, 2007, p.18) aponta outros comportamentos desenvolvidos pelo jogo, que podemos destacar:

- A não literalidade – o sentido habitual é ignorado por um novo;

- O efeito positivo – o jogo gera prazer e alegria;

- Flexibilidade – as crianças estão dispostas a tentar novas possibilidades;

- Prioridade do brincar – o jogo só é jogo quando a criança pensa apenas em brincar.

- Livre escolha – o jogo só pode ser considerado jogo, quando a criança tem a possibilidade de escolher, caso contrário é trabalho ou ensino;

- Controle interno – no jogo são os jogadores que decidem o rumo do jogo.

Em uma abordagem mais psico-cognitiva, Passerino (1998, p.1) descreve:

- Atmosfera de espontaneidade e criatividade.

- Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.

- Possibilidade de repetição

- Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.

- Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.

-Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia.


Referências:

AMATE, F. C. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética das crianças. 142 f. Tese – Escola de Engenharia de São Carlos – Universidade de São Paulo, 2007.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura.  Tradução de J. P. Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1990.

PASSERINO, L. M. Avaliação de jogos educativos computadorizados. Taller Internacional de Software Educativo 98 – TISE’ 98. Anais. Santiago, Chile, 1998. Disponível em: < http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_avaliacao_jogos.htm> Acesso em: 15 set. 2010.

SOUZA, C. L. M. PINHEIRO, P. C. MATARAGI, R. MARTINS, S. C. SABINO, M. A. ROQUE, A. S. Jogos didático-pedagógicos como ferramentas para o ensino de línguas estrangeiras. Disponível em: < http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos /capitulo2010/jogosdidaticos.pdf> Acesso em: 15 set 2010.

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Educação e tecnologia


Com a “invasão” das NTIC’S nas escolas é necessário à quebra de vários paradigmas no que se refere ao processo de ensino aprendizagem tanto para professores quanto para alunos. A Revolução Digital e seu impacto em nossas vidas, talvez seja o um dos fenômenos mais importantes dos últimos tempos, no que se refere à educação. Podemos afirmar que muitas coisas mudaram: trocamos o papel de carta pelo e-mail, as filas de banco pelo clique, as compras nas lojas pela navegação na web, a e com estes avanços, a educação à distância ganha força, com a dinamicidade que a Internet proporciona. Mas a escola onde entra neste contexto? Na linha de frente ou fica na retaguarda esperando que este modismo passe? 

O modo como é visto estas NTIC’s, faz que educadores repensem à maneira de atuação nas salas de aula, onde a desfragmentação das disciplinas se faz necessário. Não é possível que se trabalhe a educação de forma fragmentada, haja vista, que a informática educativa vem para ser um elo entre as mais variadas disciplinas que até então nunca se imaginou que pudessem ser trabalhas em conjunto. Segundo Valente (1997), a informática educativa possibilita a transição de um sistema fragmentado de ensino para uma abordagem integradora de conteúdo e voltada para a resolução de problemas específicos do interesse de cada aluno.

Trabalhar com computadores na educação faz que os profissionais envolvidos neste processo deixem de ser apenas professores, e passem a ser mediadores do processo de aprendizagem, que construam junto com os alunos novos conhecimentos e se reconstrua de forma contínua e ininterrupta conhecimentos já construídos. A informática na educação propicia o trabalho de forma cooperativa, onde todos trabalham focados no processo de aprendizagem, construindo, desconstruindo e reconstruindo significados.

Conforme Almeida (1998) citado por Passos e Siluk (2002),

o computador estabelece uma relação dialética entre o concreto e o abstrato, ao passo em que permite a pesquisa de novos dados, construção de novos conceitos, o trabalho em equipe, a simulação de situações que levam o aluno a pensar por si e em equipe, etc. (p.68).

Portanto é necessário entender que o domínio do técnico e do pedagógico não deve acontecer de forma estanque e em separado. O interessante é quando o técnico e o pedagógico crescem juntos, simultaneamente. Segundo Kaufmann (2001), o domínio das técnicas acontece por necessidade e exigência do pedagógico e as novas possibilidades técnicas criam novas situações para o pedagógico, o que oportuniza uma espiral ascendente na sua complexidade técnica e pedagógica.

O crescimento do uso das NTIC’s, desde os computadores pessoais, passando pelos sistemas multimídia e pelas redes de comunicação tem causado grandes expectativas no que tange a educação escolar. Lamb (2001) citado por Kaufmann (2001), afirma que:

todos os recursos didáticos que surgiram nos últimos séculos, desde livros textos e quadros, a projetores de slides, vídeos e computadores reúnem-se agora em uma única estação de trabalho interativa unidos a rede de alcance mais amplo. (p.24)

O computador deve ser utilizado para catalisar e auxiliar a transformação da escola, fazendo com que o método tradicional, baseado na mera transmissão de conteúdo, com uma produção final de alunos passivos, sem capacidade crítica e com visão limitada de mundo seja revertida para formação de pessoas preparadas para encarar os dias atuais em que vivemos. Para isso é necessário salientarmos a necessidade da alteração da postura de todos os profissionais da educação envolvidos neste processo. Apenas informatizar as escolas e levar os alunos para um laboratório de informática não basta.

Valente (1997), argumenta que o computador na educação deve ser visto como uma máquina a ser ensinada, sendo o aluno o responsável pela passagem de informações para o computador. Este processo passa a ser de extrema importância para a aquisição de novos conhecimentos e a construção do conhecimento a partir da busca do novo para complementar ou alterar o que já possui. Afirma também da necessidade do acompanhamento do aluno por um profissional qualificado na interação aluno-computador, capaz de conhecer o processo de aprendizado através da construção do conhecimento e que compreenda o potencial do computador.
 
KAUFMANN, Vera Lúcia. Formação docente e o desafio da informática. Monografia (Programa de Pós-Graduação Educação) - Universidade de Santa Cruz do Sul, 2001.

PASSOS, Patrícia Trombeta; SILUK, Ana Cláudia Pavão. Informática Educativa através de projetos interdisciplinares. Revista Educação – Curso de Pedagogia – NIPE, São Paulo, nº. 4, jun. 2002.

VALENTE, José Armando. O uso inteligente do computador na educação. Revista Pátio, Porto Alegre,  n. 1, mai/jun.1997.

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Uma possível Introdução do TCC



Décadas depois dos computadores serem inventados, tomarem os lares e as empresas, na escola ainda é motivo de comemoração a sua chegada. Inauguração de salas específicas para tal utilização e até mesmo fator de realização de sonho para diversas comunidades do nosso país. O computador ainda gera muitas expectativas nas pessoas, incertezas a alguns professorres e fascina crianças e adolescentes quando da sua utilização na escola.
No presente trabalho de conclusão de curso será feito uma revisão bibliográfica para entender mais especificamente a contribuição dos jogos computadorizados que focam suas resoluções em um pensamento lógico. Buscar compreender qual a contribuição deste tipo de atividade para a construção do conhecimento, já que existem muitas dúvidas sobre a real contribuição deste tipo de atividade será o tema principal desta revisão.
Em observações anteriores realizadas, o que se percebe durante a realização de atividades no laboratório da escola que leciono, é que alunos com certas dificuldades de aprendizagem, tem maior facilidade em resolver certos desafios de lógica, do que alunos em um nível mais avançado de aprendizagem. Este fato motiva a realização desta revisão, buscando um maior embassamento para a continuidade da utilização deste jogos na escola.
Sendo assim o objetivo principal deste trabalho é procurar entender se estes jogos colaboram para o desenvolvimento destes alunos ou se somente constituem um passatempo. Entender qual a real contribuição dos mesmos em relação à formação destes sujeitos, podendo posteriormente aplicá-los de forma a contribuir mais especificamente a determinadas dificuldades apresentadas em sala de aula.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Definindo o Trabalho de Conclusão


Já estou direcionando meu trabalho de conclusão.
Acredito que de agora em diante preciso me didicar mais as leituras para poder fundamenta-lo bem. Segue ai algumas das definições.

Tema: Conteúdos Educacionais Digitais

Pergunta de partida: Qual a influência dos jogos de lógica computadorizados para a construção do conhecimento?

Tipo de trabalho: B - Saber mais sistematicamente sobre o que se tem escrito sobre o tema escolhido para o trabalho.
Justificativa
Apesar de já ter desenvolvido pesquisa-ação no meu ambiente de trabalho e também achar que seria o melhor para o desenvolvimento do meu projeto, penso em realizar um trabalho enfocando o estado da arte, por entender que demandaria muito tempo para chegar a um resultado a primeira opção.
Para entender melhor gostaria de investigar a aquisição da leitura e da escrita em crianças com a utilização de jogos de lógica, mas, como demanda muito tempo de pesquisa e investigação este tipo de trabalho, pretendo deixá-lo para uma próxima etapa. Neste momento irei procurar entender melhor isto através de uma revisão bibliográfica, a partir de uma pergunta mais ampla (Qual a influência dos jogos de lógica computadorizados para a construção do conhecimento?) e depois focar na minha real dúvida.
O que posso perceber no laboratório da escola em que atuo é que as crianças ainda não alfabetizadas ao utilizarem o computador na utilização de jogos de lógica, conseguem desenvolvê-los de forma mais satisfatória e rápida do que as crianças que já estão alfabetizadas ou em uma fase mais avançada do que os seus pares que ainda não alcançaram esta etapa de desenvolvimento. O mesmo acontece com crianças de séries inferiores, ou seja, alunos de uma série mais avançada têm mais dificuldades de resolver determinados desafios lógicos do que alunos de uma série inferior.
Está é a dúvida que pretendo estudar durante o trabalho de conclusão do curso. Procurar entender se estes jogos colaboram para o desenvolvimento destes alunos ou se somente constituem um passatempo. Entender qual a real contribuição dos mesmos em relação à formação destes sujeitos, podendo posteriormente aplicá-los de forma a contribuir mais especificamente a determinadas dificuldades apresentadas em sala de aula.

Referências bibliográficas
Gardner, Howard. Estruturas de mente – A teoria das inteligências múltiplas. Tradução Sandra Costa. Porto Alegre - RS, 1994. Artes Médicas Sul.
ANTUNES, Celso. Jogos para a Estimulação das Múltiplas Inteligências. Petrópolis, RJ 2002. Vozes.
Pinheiro, Cristiano Max Pereira - Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação. Porto Alegre - RS, 2007. 201 f. – Tese de doutorado.
Silva, Fádio de Melo - Concepção e realização de um modelo computacional de jogos interativos no contexto da aprendizagem colaborativa. Maceió - CE, 2008. 111 f. – Dissertação de mestrado.
Moratori, Patrick Barbosa - Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Rio de janeiro – RJ, 2003. 33 f. Trabalho de conclusão de disciplina no mestrado.
Prieto, Lilian Medianeira. Trevisan, Maria do Carmo Barbosa. Danesi, Maria Isabel. Falkembach, Gilse A. Morgental. Uso das tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais. Revista Novas Tecnologias na Educação V.3 Nº 1, Maio, 2005. CINTED-UFRGS
Amate, Flavio Cezar. Oliveira, Heloisa Amaral Dias de. Slaets, Annie France Frère. Jogos computadorizados para aquisição da linguagem escrita na educação especial. Conferência IADIS Ibero-Americana WWW/Internet 2003.
Amate, Flávio Cezar. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética das crianças. São Carlos- SP, 2007 – Tese de Doutorado.
Hoff, Mirian Schifferli. Pensamento dialético e possíveis em um jogo computadorizado. Campinas – SP, 2001. Tese de doutorado.

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Monografia


Estamos chegando na reta final do curso, que maravilha.
Acabei de decidir o tema que irei abordar no meu TCC.
Vou falar de Conteúdos Educacionais Digitais.
A idéia é descobrir como os jogos podem ajudar as crianças no processo de aquisição de leitura e escrita nas séries iniciais. Não sei se não é muito ampla a proposta ou não. Vou esperar a definição do orientador para conversarmos e discutirmos sobre o tema.
A minha intenção é bem mesmo a parte epistemológica de Piaget. Descobrir como as crianças constroem, desconstroem e reconstroem através dos jogos.
Acho que é por ai o negócio.

terça-feira, 17 de agosto de 2010

Você já conhece o Plopp?

O plopp é um software educacional que oferece a possibilidade de criação de desenhos a mão livre e depois transformá-los e em 3D. Traz ainda texturas e outros desenhos para complementar o trabalho.

Eu baixei do site o desenvolvedor e instalei facilmente no LE 3.0. Para quem ficar interessado basta acessar o site e conferir.

No site do desenvolvedor você encontra vídeos explicando como utilizar.

Se você encontrar dificuldade na instalação tem um blog que explica uma outra forma de instalação.

Confira.

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Monografia


Dúvidas!!!!

Preciso me decidir sobre qual destes assuntos abaixo escrever minha monografia. Por serem tão interessantes os temas é difícil escolher um.

"Ainda vou pesquisar e estudar como acontece a aprendizagem das crianças através de jogos, mas o momento não me proporciona isto."

Agora é escolher entre:


1. Conteúdos Educacionais Digitais;
2. Experiência de uso educacional de Ferramenta Web 2.0;
3. Uso pedagógico de mídias na escola: práticas inovadoras;
4. Bibliotecas digitais para a escola e sua utilização;
5. Planejamento de formação dos professores para o uso das mídias;
6. Cultura da Comunidade das escolas: introdução das mídias;
7. Escola inclusão e tecnologias assistivas;
8. Gestão das mídias: dimensão pedagógica, administrativa e tecnológica.
9. Políticas Públicas para o uso de mídias.

Acho que ainda não sei.

sábado, 14 de agosto de 2010

Filosofando no sábado

Não ensine aos meninos pela força e severidade, mas leve-os por aquilo que os diverte, para que possam descobrir a inclinação de suas mentes.” (Platão. A República, VII)

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Integração das Mídias


Fazer a integração das mídias com o currículo é algo que deveria ser obrigatório nas escolas, em se tratando de século 21, era tecnológica ou do conhecimento, ou então, da comunicação. Os cursos de formação de professores deveriam nortear os currículos para uma formação voltada a tecnologia, preparando os futuros professores para um domínio das mesmas, afim de, proporcionarem aulas mais elaboradas e criativas e desta forma com maiores possibilidades de aprendizagem.

Neste momento em que estamos vivendo, temos que aprender a utilizar os recursos disponíveis na sala de aula e também na sociedade. Levar estas tecnologias para dentro dos muros escolares. Em vez de proibir o uso do celular, não seria mais relevante o professor e a escola encontrarem formas de agregar o mesmo às aulas, sendo esta uma forma de integrar mídias e currículo? No meu ponto de vista a escola está disposta a utilizar e integrar as mídias ao currículo e ao mesmo tempo parece que somente o computador é relevante. A utilização de todas as mídias disponíveis é importante.

Nas minhas experiências no laboratório da escola em que atuo todas as mídias, entre elas, rádio, câmera fotográfica, filmadora, projetor, dvd, kit de robótica, além do computador, atraem os estudantes e tornam a aula mais prazerosa. No que se refere ao aprendizado, penso que podemos trabalhar qualquer assunto utilizando mídias, basta adaptá-lo para aquele recurso. O grande problema ou “X” da questão está nesta adaptação que muitas vezes exige algo mais do professor, algo que ele não está acostumado a fazer. Trabalhar com mídias integradas ao currículo dá trabalho e isto muitas vezes não dá prazer aos professores que preferem continuar fazendo o “feijão com arroz” que estão acostumados.

Quem trabalha em laboratório de escola, já deve ter ouvido várias vezes de professores, “- coloca um joguinho pra minha turma e deu!”. Com tanta tecnologia disponível muitos preferem os joguinhos que geralmente atraem os alunos, mas, podem não estarem agregando muito ao aprendizado se não forem bem direcionados. Gosto muito de sugerir trabalhos com vídeo e áudio aos professores. Este tipo de trabalho apresenta resultados incríveis. Alunos que muitas vezes não participam das aulas na sala convencional, quando chegam ao laboratório da escola mudam, apresentando ótimos resultados. Trabalhar com tecnologia exige muito dos professores, mas, ao mesmo tempo exige do aluno também e desta forma se consegue grandes resultados.

Uma maneira que favorece a integração das mídias com o currículo convencional, é o desenvolvimento de projetos na escola. Trabalhar com projetos é muito interessante, exige a integração de toda a escola e os resultados geralmente são muito significativos. Apesar dos bons resultados, poucas escolas trabalham,preferem a educação segmentada, disciplina por disciplina, cada uma com seus horário cronometrado, alunos enfileirados, lembrando os meados da criação da escola.

Com esta necessidade de trabalharmos com mídias, integração com o currículo, enfim, com todas as tecnologias disponíveis na escola, cabe ressaltar, que os governos estão investindo tanto na formação profissional quanto na aquisição de equipamentos. Vários cursos estão disponíveis hoje para que professores possam se atualizar e/ou aprender como trabalhar com estas tecnologias. O que acontece muitas vezes é a desistência dos alunos destas formações, já que as mesmas exigem tempo e estudo. Cabe ressaltar também o estado do Paraná que investe muito em educação e tecnologia, além do Ministério da Educação, através do Proinfo que vem aplicando grandes recursos nesta área, tanto na formação como na aquisição de equipamentos.

Por fim, para que esta integração de currículo e mídias aconteça, como diz a música “depende de nós” professores que precisamos nos conscientizar que é importante para o aluno e também para a sociedade o domínio destas ferramentas. Vivemos um momento ímpar, no que se refere a tecnologias disponíveis e investimentos. Cabe a nós aprender e utilizar com nossos alunos as possibilidades que todas estas podem oferecer, a bem de uma educação de qualidade e com aprendizagem significativa.

quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Software Livre na Educação


Segue ai uma lista com vários softwares educacionais livres que podem ser utilizados na educação. Estes softwares são indicados para Linux. Alguns possuem versões para instalação na plataforma Windows.

Linguagem e ensino de Linguas
ABC- Blocks – Alfabeto móvel
Anagramarama - Jogo para treinamento de digitação.
BlinKen - Versão do jogo Simon Says
Kanagrama – Ordenação de palavras
KhangMan - Jogo da forca (palavras em inglês quanto em português)
Kiten – Aprendizado do japonês
Klettres - Aprendizado do alfabeto a partir de sons de letras e sílabas.
Ktouch - Treinamento de digitação (reconhecimento do teclado)
KTurtle – aplicativo do tipo LOGO
Kverbos - Lingua Estrangeira Estudo verbos do Espanhol.
Kvoctrain - Treinador de vocabulário em várias línguas
Kwordquiz - Treinador de vocabulário.

Multitarefa e outros aplicativos úteis
AMSN – Mensageiro eletrônico similar ao MSN
Amule – versão livre do Emule (compartilhamento de arquivos)
Ark - compactador/descompactador de arquivos
Br-Office: Suite de escritório mas que pode ser adaptada ao contexto educativo. Vem com o Writer (Editor de Texto), Calc (Planilha), Impress (apresentação), Draw (Desenho), Math (Banco de Dados).
CmapTools – Mapas conceituais (roda tanto no Win quanto no linux)
Firefox - navegador para a internet
Linvox – Leitor de tela para cegos. (precisa ser emulado)
Gaim – Mensageiro eletrônico
Hot Potatoes* – Programa multitarefa que permite fazer exercícios online (ligar, cloze, palavras cruzadas, correspondência, sopa de palavras). Apesar de não é software livre, é apenas freeware, mas pode ser emulado no linux pelo Wine.
Jclic – Para confecção de exercícios (multipla escolha)
k3b - gravação de cds e dvds
Keduca - Testes interativos com questões de multipla escolha
kivio - editor de fluxogramas
kmenuedit - editor de menus do KDE
korganizer - programa de calendário e agenda
kpackage - gerenciador de pacotes do KDE
kpdf - visualizador de arquivos pdf
KWordQuiz - Testes & Exames: Software com editor de questões de múltipla escolha e/ou perguntas e respostas
Mercury – Mensageiro eletrônico similar ao MSN
NVU – Editor de páginas HTML (para criar sites, webquest, etc)
Samba – Programa que permite colocar os computadores em rede (compartilhar arquivos).
Thunderbird – Gerenciador de email
WINE – Emulador (permite executar programas feitos para ambiente Windows).

Jogos (Estratégia e raciocínio lógico)
Childsplay - conjunto de aplicativos para trabalhar com crianças estilo gcompris
Freecid – Construindo sua própria civilização (estratégia)
FrozenBubble – Jogos de coordenação motora e raciocínio lógico
Gcompris – versão 8.2.2 (programa infanto-juvenil) que tem contém cerca de 50 aplicativos
Glchess – xadrez em linux
Gnome-chess - Xadrez em linux
Gtans - Tangran Chinês
Gweled – Jogo de raciocínio lógico (reunir os diamantes da mesma cor)
Homem batata – Baseado no Jogo Sr. Batata (Complete a face)
Jmemorize – Jogo de memória
Kard - Jogo de memória
kbackgammon - jogo de gamão
kbattleship - Clássico jogo de batalha naval
Kblackbox - Jogo que exige raciocínio lógico e compreensão das probabilidades .
Kenobala - Jogo de tabuleiro estilo estratégia , semelhante ao Xadrez e Damas .
klickety - jogo de tabuleiro
konquest - jogo de estratégia galáctico
klines - jogo tático
Klogo – Tradicional Logo (Parpet)
kmahjongg - paciência chinesa
kopete - mensageiro instantâneo
kpat - jogo de paciência
Pingus - Jogo de estratégia, raciocínio e criatividade . Nesse jogo de ação, é preciso usar os recursos existente para levar os pingüins para a casinha . Perde-se qualquer um que cair na água ou ficar preso, e cada nível tem um mínimo que deve ser salvo.
Ksokoban – jogo milenar de estratégia
Lmemory - jogo de memória
Xboard – Xadrez em linux
Xgalaga – Um clássico do fliperama (para se trabalhar a atenção e o controle do teclado)

Matemática
Asymptopia - Palavras cruzadas com expressões Matemáticas
Calc 3D - Gráficos: geometria e estatística:
Dr. Geo - Software interativo para o aprendizado de geometria. Permite a construção de figuras geométricas interativas.
Fractint - Geração de fratais (ilusões)
FracTree - Desenho de fratais (ilusões)
Geogeobra - Geometria interativa.
GeoNext - Matemática dinâmica:
Kalcul - Aplicativo para teste de equações matemáticas
Kali - Pavimentações
Kbrusch - Trabalho com Frações
Kcalc – Calculadora
Kig – Geometria
KMathTool - Coleção de calculadores matemáticas
Kmplot - Matemática Geometria interativa.
Kpercentage - Estudo de porcentagem
Matrisa – Estratégia. O objetivo é associar uma carta retirada de uma pilha de cartas a um conjunto de cartas organizadas em linhas e colunas com certas características. Jogador deve completar a tarefa em um limite de tempo.
Modellus -Modelação:
Pavimentações: plano e sup. esféricas Kaleido Tile
ReC - Geometria
TuxMathScrabble – Palavras cruzadas com expressões numéricas
WinPlot - Desenho e animação de superfícies:

Geografia
3DPlanetárium - Programa que mostra o sistema solar em tempo real.
Celestia - Simulação espacial em tempo real que deixa você experimentar nosso universo em três dimensões.
Celestia - Viagem 3d ao Sistema Solar
Google Earth – Imagens de satélites (precisa ser emulado).
Grass - Sistema de Informação Geográfica.
KGeography – Mapas
Kstars - Ciências Planetário de ambiente gráfico. Apresenta simulações de corpos e fenômenos celestes.
Stellarium – Planetário
TkGeomap - Dados Geográficos
Xrmap - Geography country earth spherical rectangular mercator miller projection

Química
Chemtool - Desenhar estruturas Químicas
Eqchem - Balanceamento de fórmulas químicas
Gdis - Programa para exibição e manipulação de moléculas isoladas e sistemas periódicos.
Ghemical - Moléculas em 3d
Kalzium - Programa que exibe a tabela periódica de elementos químicos com informações e em diferentes classificações.
Katomix - Jogo de Quimica para se construir moléculas a partir de átomos.
KmolCalc- Aplicativo para cálculo de quantidade de partículas (Mol) em uma quantidade de matéria.

Física
Freeducfisic- Seção do freeduc com softwares livres de física. (em francês).
LUM - Software livre para Linux sobre Óptica Geométrica.
MEK - É um software livre (gpl) educativo que faz simulações de mecânica da partícula. Versão apenas para Linux.
Python no ensino de física - Projeto que utiliza simulações de fenômenos de física desenvolvidas com python e vpython. O projeto, desenvolvido em conjunto com o Laboratório de Pesquisa e Desenvolvimento em Ensino de Matemática e das Ciências - LIMC / UFRJ, tem como objetivo principal fornecer novas ferramentas didáticas que facilitem o aprendizado de Física no Ensino Médio.
Step: O Step é um simulador interativo de física. Você coloca corpos e forças sobre eles em uma cena, e inicia a simulação de como o sistema evolui de acordo com as leis da física. Tente mudar as propriedades dos corpos e forças (mesmo durante a simulação) e verifique como elas influenciam na evolução do sistema.

Gráficos/desenho
Gimp- O Photoshop do Software Livre
Inkscape - Inkscape, cria gráficos vetoriais
Kolourpaint - Semelhante ao Paint do Windows
TuxPaint – desenho infantil mas que pode ser usado em todas as disciplinas

Gestão Escolar
Gnuteca – gestão de biblioteca
GradeL: Aplicativo para destinado aos professores para gerenciar notas dos alunos, onde você cadastra os estudantes e pode gerar relatórios completos.
ITALC – Gerenciamento de redes locais (uso educativo)
Sagu – para gestão escolar
SchoolTool: Promete ser uma ferramenta completa para gerenciamento escolar, contando com diversos recursos e adaptável a política escolar de diversos países e regiões, podendo ser usado de qualquer computador, e de qualquer lugar.

Multimídia e Comunicação online
Amorak – Exibição de video
Audacity - editar, criar arquivos de audio
Avidemux - editor de vídeo
Caffeine – Exibição de video
Cinerella – Editor de video
Ipodder - Gerenciar podcasts através de arquivos RSS
Kdenlive – Editor de video (similar ao Movie Maker).
VLC - Player de audio e video (compatível com o youtube)

Fonte: http://softwarelivrenaeducacao.blogspot.com citando Projeto Classe, Projeto Pandorga, KDE-EDU, Freeeduc, Linux educacional e Projeto SL educacional

terça-feira, 10 de agosto de 2010

A contribuição das novas tecnologias na construção do conhecimento

As novas tecnologias de interação e comunicação, cada vez mais estão presentes nas nossas escolas. Os investimentos dos governos apesar de tímidos em certos casos têm sido satisfatório no que diz respeito a instalação de laboratórios na zona urbana, quanto na formação de profissionais para tirarem um maior proveito destas ferramentas. A escola está percebendo a necessidade de se modernizar e mudar alguns conceitos e metodologias. Não é mais possível encontrarmos educadores a mercê deste assunto.
Hoje quando se fala em educação, muitos professores relatam os problemas que ocorrem dentro de suas escolas. Podemos perceber que o tema motivação esta presente. Cabe ao educador identificar o fator que está causando isto, e tentar modificar o quadro, tentando de alguma forma motivar o aluno a querer aprender cada vez mais. Mas como alcançar este objetivo? Com o advento da informática nas escolas, é fácil perceber que os laboratórios de informática ainda são locais onde se consegue desenvolver trabalhos diferenciados e que na maioria das vezes acabam motivando os alunos.
Por outro lado, a tecnologia não consegue motivar o aluno de forma isolada. O profissional da educação é peça chave neste contexto. Dependendo do tipo de trabalho desenvolvido, no caso de uma mera reprodução do que se faz na sala de aula convencional o objetivo não é alcançado. Conforme coloca, NEVES, 2010, no artigo ”Quais são as fontes de motivação?”, o meio – no caso a tecnologia junto com o tema desenvolvido - devem produzir a motivação para o aluno. Com a ajuda das tecnologias que podem não ser somente a informática e sim o rádio, a TV, o DVD, entre outros.
Alcançada motivação, o trabalho fica mais fácil junto aos alunos. A construção do conhecimento é facilitada quando o aluno está motivado. Outro favor importante neste processo é o significado do trabalho desenvolvido. Quando um determinado assunto é estudado e o professor consegue passar ao aluno a utilidade daquele tema para a sua formação a aceitação é mais fácil.
As tecnologias têm contribuído também para a experimentação de novas formas de ensinar e aprender. O uso de imagens, vídeos e a internet, facilitam a compreensão dos alunos nos diversos temas estudados na escola. As contribuições destas ferramentas são muito importantes. Tenho realizado diversos trabalhos principalmente com a produção de vídeos, e a participação dos alunos tem sido muito satisfatória. Alunos que muitas vezes são rotulados na sala de aula, como “problemas” apresentam resultados significantes nos projetos que utilizamos a produção audiovisual.
O que podemos afirmar é que as tecnologias hoje disponíveis nas escolas se forem bem utilizadas por profissionais capacitados para seu uso, podem acrescentar muito no processo de construção do conhecimento. Desta forma favorecem a formação de alunos com novas possibilidades e visões de mundo.
Por outro lado, pensando agora no aluno e não na parcela que o profissional da educação pode dar ao processo de formação destes, podemos afirmar que com o advento destas tecnologias disponíveis hoje, é fácil percebermos mudanças significativas, na maneira como as crianças passam a fazer parte desta história e também a contribuição das tecnologias. Muitas vezes percebemos crianças e adolescentes, pesquisando na Internet, ouvindo música, assistindo vídeos no You Tube, e falando com pessoas nos talks e mensageiros, tudo isto ao mesmo tempo. A capacidade que estas crianças têm de “particionar o cérebro” e conseguirem compreender e participar de tudo isto, é um exemplo das mudanças que as tecnologias estão proporcionando nas formas de ensinar e aprender.
Muitos de nós adultos, nascidos na era “pré novas tecnologias”, não possuímos esta capacidade. Precisamos fazer uma coisa a cada momento. E quem está dentro das salas de aula destes alunos? Nós, que temos que aprender a lidar com esta capacidade, para não ficarmos a mercê deste tempo. Precisamos passar a compreender tudo isto e acredito que trabalharmos com nossos alunos deste modo. Esta é a vez deles, a era da comunicação instantânea, a era tecnológica.
Temos que passar a interagir com nossos alunos, através dos meios que eles estão acostumados a se comunicarem. Porque não utilizar as redes sociais nas salas de aula, os sites de vídeos, as web rádios entre outras? Assim provavelmente teremos melhores resultados, alunos empenhados e motivados para construírem novos conhecimentos da maneira deles.
Acredito que tudo isto, nos faz a pensar em novas formas de ensinar e aprender, processo este, que hoje devemos fazer de acordo com as necessidades e possibilidades que nosso público nos oferece. Precisamos e precisaremos quebrar muitos paradigmas para alcançarmos o perfil deste profissional que a escola está exigindo. Profissional este que tem que tomar decisões, ser criativo, ser sensível, flexível, proporcionar o trabalho em grupo e produzir conhecimento, entre outros. Este é o trabalho e o desafio do professor para estes tempos.
REFERÊNCIAS:
NEVES, Maria Aparecida Mamede. Quais são as fontes de motivação? Curso de Especialização Tecnologias em Educação – Disciplina Concepções de Aprendizagem. Rio de Janeiro-RJ. PUC-RJ, 2009.