sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Educação e tecnologia


Com a “invasão” das NTIC’S nas escolas é necessário à quebra de vários paradigmas no que se refere ao processo de ensino aprendizagem tanto para professores quanto para alunos. A Revolução Digital e seu impacto em nossas vidas, talvez seja o um dos fenômenos mais importantes dos últimos tempos, no que se refere à educação. Podemos afirmar que muitas coisas mudaram: trocamos o papel de carta pelo e-mail, as filas de banco pelo clique, as compras nas lojas pela navegação na web, a e com estes avanços, a educação à distância ganha força, com a dinamicidade que a Internet proporciona. Mas a escola onde entra neste contexto? Na linha de frente ou fica na retaguarda esperando que este modismo passe? 

O modo como é visto estas NTIC’s, faz que educadores repensem à maneira de atuação nas salas de aula, onde a desfragmentação das disciplinas se faz necessário. Não é possível que se trabalhe a educação de forma fragmentada, haja vista, que a informática educativa vem para ser um elo entre as mais variadas disciplinas que até então nunca se imaginou que pudessem ser trabalhas em conjunto. Segundo Valente (1997), a informática educativa possibilita a transição de um sistema fragmentado de ensino para uma abordagem integradora de conteúdo e voltada para a resolução de problemas específicos do interesse de cada aluno.

Trabalhar com computadores na educação faz que os profissionais envolvidos neste processo deixem de ser apenas professores, e passem a ser mediadores do processo de aprendizagem, que construam junto com os alunos novos conhecimentos e se reconstrua de forma contínua e ininterrupta conhecimentos já construídos. A informática na educação propicia o trabalho de forma cooperativa, onde todos trabalham focados no processo de aprendizagem, construindo, desconstruindo e reconstruindo significados.

Conforme Almeida (1998) citado por Passos e Siluk (2002),

o computador estabelece uma relação dialética entre o concreto e o abstrato, ao passo em que permite a pesquisa de novos dados, construção de novos conceitos, o trabalho em equipe, a simulação de situações que levam o aluno a pensar por si e em equipe, etc. (p.68).

Portanto é necessário entender que o domínio do técnico e do pedagógico não deve acontecer de forma estanque e em separado. O interessante é quando o técnico e o pedagógico crescem juntos, simultaneamente. Segundo Kaufmann (2001), o domínio das técnicas acontece por necessidade e exigência do pedagógico e as novas possibilidades técnicas criam novas situações para o pedagógico, o que oportuniza uma espiral ascendente na sua complexidade técnica e pedagógica.

O crescimento do uso das NTIC’s, desde os computadores pessoais, passando pelos sistemas multimídia e pelas redes de comunicação tem causado grandes expectativas no que tange a educação escolar. Lamb (2001) citado por Kaufmann (2001), afirma que:

todos os recursos didáticos que surgiram nos últimos séculos, desde livros textos e quadros, a projetores de slides, vídeos e computadores reúnem-se agora em uma única estação de trabalho interativa unidos a rede de alcance mais amplo. (p.24)

O computador deve ser utilizado para catalisar e auxiliar a transformação da escola, fazendo com que o método tradicional, baseado na mera transmissão de conteúdo, com uma produção final de alunos passivos, sem capacidade crítica e com visão limitada de mundo seja revertida para formação de pessoas preparadas para encarar os dias atuais em que vivemos. Para isso é necessário salientarmos a necessidade da alteração da postura de todos os profissionais da educação envolvidos neste processo. Apenas informatizar as escolas e levar os alunos para um laboratório de informática não basta.

Valente (1997), argumenta que o computador na educação deve ser visto como uma máquina a ser ensinada, sendo o aluno o responsável pela passagem de informações para o computador. Este processo passa a ser de extrema importância para a aquisição de novos conhecimentos e a construção do conhecimento a partir da busca do novo para complementar ou alterar o que já possui. Afirma também da necessidade do acompanhamento do aluno por um profissional qualificado na interação aluno-computador, capaz de conhecer o processo de aprendizado através da construção do conhecimento e que compreenda o potencial do computador.
 
KAUFMANN, Vera Lúcia. Formação docente e o desafio da informática. Monografia (Programa de Pós-Graduação Educação) - Universidade de Santa Cruz do Sul, 2001.

PASSOS, Patrícia Trombeta; SILUK, Ana Cláudia Pavão. Informática Educativa através de projetos interdisciplinares. Revista Educação – Curso de Pedagogia – NIPE, São Paulo, nº. 4, jun. 2002.

VALENTE, José Armando. O uso inteligente do computador na educação. Revista Pátio, Porto Alegre,  n. 1, mai/jun.1997.

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Uma possível Introdução do TCC



Décadas depois dos computadores serem inventados, tomarem os lares e as empresas, na escola ainda é motivo de comemoração a sua chegada. Inauguração de salas específicas para tal utilização e até mesmo fator de realização de sonho para diversas comunidades do nosso país. O computador ainda gera muitas expectativas nas pessoas, incertezas a alguns professorres e fascina crianças e adolescentes quando da sua utilização na escola.
No presente trabalho de conclusão de curso será feito uma revisão bibliográfica para entender mais especificamente a contribuição dos jogos computadorizados que focam suas resoluções em um pensamento lógico. Buscar compreender qual a contribuição deste tipo de atividade para a construção do conhecimento, já que existem muitas dúvidas sobre a real contribuição deste tipo de atividade será o tema principal desta revisão.
Em observações anteriores realizadas, o que se percebe durante a realização de atividades no laboratório da escola que leciono, é que alunos com certas dificuldades de aprendizagem, tem maior facilidade em resolver certos desafios de lógica, do que alunos em um nível mais avançado de aprendizagem. Este fato motiva a realização desta revisão, buscando um maior embassamento para a continuidade da utilização deste jogos na escola.
Sendo assim o objetivo principal deste trabalho é procurar entender se estes jogos colaboram para o desenvolvimento destes alunos ou se somente constituem um passatempo. Entender qual a real contribuição dos mesmos em relação à formação destes sujeitos, podendo posteriormente aplicá-los de forma a contribuir mais especificamente a determinadas dificuldades apresentadas em sala de aula.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Definindo o Trabalho de Conclusão


Já estou direcionando meu trabalho de conclusão.
Acredito que de agora em diante preciso me didicar mais as leituras para poder fundamenta-lo bem. Segue ai algumas das definições.

Tema: Conteúdos Educacionais Digitais

Pergunta de partida: Qual a influência dos jogos de lógica computadorizados para a construção do conhecimento?

Tipo de trabalho: B - Saber mais sistematicamente sobre o que se tem escrito sobre o tema escolhido para o trabalho.
Justificativa
Apesar de já ter desenvolvido pesquisa-ação no meu ambiente de trabalho e também achar que seria o melhor para o desenvolvimento do meu projeto, penso em realizar um trabalho enfocando o estado da arte, por entender que demandaria muito tempo para chegar a um resultado a primeira opção.
Para entender melhor gostaria de investigar a aquisição da leitura e da escrita em crianças com a utilização de jogos de lógica, mas, como demanda muito tempo de pesquisa e investigação este tipo de trabalho, pretendo deixá-lo para uma próxima etapa. Neste momento irei procurar entender melhor isto através de uma revisão bibliográfica, a partir de uma pergunta mais ampla (Qual a influência dos jogos de lógica computadorizados para a construção do conhecimento?) e depois focar na minha real dúvida.
O que posso perceber no laboratório da escola em que atuo é que as crianças ainda não alfabetizadas ao utilizarem o computador na utilização de jogos de lógica, conseguem desenvolvê-los de forma mais satisfatória e rápida do que as crianças que já estão alfabetizadas ou em uma fase mais avançada do que os seus pares que ainda não alcançaram esta etapa de desenvolvimento. O mesmo acontece com crianças de séries inferiores, ou seja, alunos de uma série mais avançada têm mais dificuldades de resolver determinados desafios lógicos do que alunos de uma série inferior.
Está é a dúvida que pretendo estudar durante o trabalho de conclusão do curso. Procurar entender se estes jogos colaboram para o desenvolvimento destes alunos ou se somente constituem um passatempo. Entender qual a real contribuição dos mesmos em relação à formação destes sujeitos, podendo posteriormente aplicá-los de forma a contribuir mais especificamente a determinadas dificuldades apresentadas em sala de aula.

Referências bibliográficas
Gardner, Howard. Estruturas de mente – A teoria das inteligências múltiplas. Tradução Sandra Costa. Porto Alegre - RS, 1994. Artes Médicas Sul.
ANTUNES, Celso. Jogos para a Estimulação das Múltiplas Inteligências. Petrópolis, RJ 2002. Vozes.
Pinheiro, Cristiano Max Pereira - Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação. Porto Alegre - RS, 2007. 201 f. – Tese de doutorado.
Silva, Fádio de Melo - Concepção e realização de um modelo computacional de jogos interativos no contexto da aprendizagem colaborativa. Maceió - CE, 2008. 111 f. – Dissertação de mestrado.
Moratori, Patrick Barbosa - Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Rio de janeiro – RJ, 2003. 33 f. Trabalho de conclusão de disciplina no mestrado.
Prieto, Lilian Medianeira. Trevisan, Maria do Carmo Barbosa. Danesi, Maria Isabel. Falkembach, Gilse A. Morgental. Uso das tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais. Revista Novas Tecnologias na Educação V.3 Nº 1, Maio, 2005. CINTED-UFRGS
Amate, Flavio Cezar. Oliveira, Heloisa Amaral Dias de. Slaets, Annie France Frère. Jogos computadorizados para aquisição da linguagem escrita na educação especial. Conferência IADIS Ibero-Americana WWW/Internet 2003.
Amate, Flávio Cezar. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética das crianças. São Carlos- SP, 2007 – Tese de Doutorado.
Hoff, Mirian Schifferli. Pensamento dialético e possíveis em um jogo computadorizado. Campinas – SP, 2001. Tese de doutorado.