segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Prezi


Prezi é uma ferramenta online totalmente diferente dos programas para a criação de apresentações em slide, a começar pelo simples fato de que o aplicativo não se limita ao espaço retangular dos slides. É similar ao pptPlex, um projeto da Microsoft Office Labs que traz esse tipo de funcionalidade para o Power Point.

O usuário é apresentado à liberdade de organizar o conteúdo da maneira que ele quiser em um mapa visual, abrindo a possibilidade de criação de apresentações não-lineares. Você escreve as palavras e coloca os links, imagens e vídeos em uma única tela, explorando formatos e tamanhos que serão visualizados quando o zoom é aproximado ou afastado da imagem principal.

Conheça mais assistindo ao vídeo.


Tutorial Prezi



Fonte: http://www.baixaki.com.br/download/prezi.htm

quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Visita ao Parque Ambiental Souza Cruz - Projeto Debatendo a Sustentabilidade


O Projeto Debatendo a Sustentabilidade, desenvolvido pelos alunos da sétima série da EMEF Guilherme Hildebrand (coordenado por mim e pela professora Joceane Andrade) e pelos alunos da oitava série da EMEF Luiz Schroeder e EMEF Leopoldo Rauber, realizou mais uma etapa. No dia 16 de novembro realizamos um passeio ao Parque Ambiental Souza Cruz, na nossa cidade, Santa Cruz do Sul.
Os alunos foram guiados pelo biólogo Eder que fez referência a todas as áreas do parque, explicando a importância das espécies ali encontradas. Foi uma experiência de muitas aprendizagens neste belo ambiente.
Além da visita ao parque, este momento foi marcado pelo primeiro encontro pessoal dos alunos que até então somente haviam se comunicado por e-mail. Os alunos da EMEF Luiz Schroeder entregaram mudas de árvores para os seus colegas da EMEF Guilherme Hildebrand, como forma de equacionar a emissão de CO2 gerado pela troca de e-mails.
Em uma próxima etapa serão plantadas mudas de árvores em dois loteamentos do Bairro Progresso em uma parceria com a Secretaria do Meio Ambiente, dentro do programa de Arborização Urbana. Os locais já foram demarcados e o próximo passo será o plantio das mudas.
Confira mais nas fotos abaixo.

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

Cloud computing


A Cloud Computing, ou Computação em Nuvem, está se tornando cada vez mais falada e mais usada. Mas você sabe mesmo o que é este tipo de computação que promete alterar totalmente a forma como trabalhamos no computador e na internet? E nossos dados, estarão seguros nesta nuvem? Será que existe algum perigo de que percamos nossas informações e arquivos? Quais as vantagens e desvantagens de se trabalhar dessa forma? Muitas são as perguntas, e a respostas vão surgindo com o tempo. Algumas já existem, então, vamos a elas. Confira no infográfico preparado pelo pessoal de TI do terra.com.br

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Programando a Sustentabilidade



Programando a Sustentabilidade foi o nome dado a um projeto desenvolvido pelos alunos do 2º ano da EMEF Guilherme Hildebrand sobre a supervisão dos professores Luiz Elcides e Marlene Beskow.  Buscando desenvolver de forma lúdica e prazerosa o raciocínio lógico através da programação e da discussão sobre a necessidade de preservar as tartarugas, foram promovidas situações para que a crianças pudessem expor suas ideias. A tartaruga “entrou no assunto” pelo fato de ser o símbolo da linguagem de programação escolhida, a linguagem LOGO.

Os objetivos do nosso trabalho além do desenvolvimento do raciocínio lógico através da programação e da necessidade de preservação das tartarugas, também foram: desenvolver a linguagem oral, valorizando as ideias e opiniões; refletir sobre suas hipóteses e seus registros; promover momentos de integração do grupo; e promover práticas de linguagem escrita e estruturada.

Para a concretização do trabalho, num primeiro momento desenvolvemos material concreto onde os comandos que seriam utilizados nas aulas pudessem ficar claro aos alunos. Este material foi construído através de cartas, conforme imagem abaixo.
Depois criadas as cartas, passamos a executar os comandos de direção (para frente, para trás, para a esquerda, para a direita) em esquema feito no chão da sala e anotamos em uma folha de papel para que então as crianças percebessem a estruturação da escrita. Também nas aulas de educação física foram executados comandos de direção.


No computador, com o LOGO (Kturtle) passamos a utilizar os comandos feitos no chão, simulando um traçado pré-determinado. Depois desta etapa, foi dado um desafio aos alunos para criarem um quadrado e um retângulo. Como no primeiro momento, primeiro foi feito no chão da sala e depois no computador. A maioria dos alunos conseguiu resolver o problema.

Buscando dificultar um pouco mais e também desenvolver um raciocínio mais apurado dos alunos, analisamos os passos de criação do quadrado e do retângulo. Nesta etapa do projeto os alunos perceberam que muitos comandos se repetiam para a criação dos mesmos e assim, passamos a utilizar o comando de repetição para criar as figuras.


Além da parte do projeto desenvolvido no laboratório de informática, também desenvolvemos atividades em paralelo na sala de aula, onde os alunos criaram desenhos, discutiram a cerca da vida da tartaruga, onde vive, do que se alimenta, como é seu casco, etc., criaram pequenos textos sobre o assunto e também construíram uma tartaruga, com garrafa pet.


Para finalizar o trabalho, foi passada aos alunos a história da tartaruguinha, através de vídeo e também contada pela bibliotecária da escola.

As primeiras hipóteses levantadas pelos alunos no inicio do projeto, foram consideradas produções de grande valor, porque de alguma forma seus esforços refletiram positivamente no processo de construção de conhecimento. Observou-se que os alunos constroem seus sistemas interpretativos, ou seja, pensam em diferentes hipóteses para construir seus conhecimentos.  
Através do desenvolvimento deste projeto, concluiu-se que foi atingido o objetivo, pois de uma forma lúdica e prazerosa foi sendo construído o raciocínio lógico através da programação, onde os educandos foram os personagens principais no êxito do projeto, uma vez que cada aluno foi o protagonista de sua própria construção.
Neste sentido, o desenvolvimento deste projeto foi sem dúvida algo mágico, encantador e surpreendente, o que tornou gratificante o nosso trabalho como educador.

REFERÊNCIAS


A história da Tartaruguinha - http://www.youtube.com/watch?v=ZBJ7ba5wdr0
Documentação Kturtle - http://docs.kde.org/stable/pt_BR/kdeedu/kturtle/index.html
Linguagem LOGO - http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo
Projeto Tamar - http://www.tamar.org.br/

quarta-feira, 26 de outubro de 2011

O tamanho dos processadores



Com a evolução do processo de fabricação, processadores ficam mais rápidos, esquentam menos e chegam a usar componentes do tamanho de bactérias e vírus.

Estamos tão acostumados a pensar nos processadores como sendo o “cérebro” da máquina que, às vezes, nem lembramos que eles também possuem um “órgão vital” em seu interior. Esse componente é o die, um pequeno chip que contém o circuito principal da CPU. Continuar lendo

Fonte: TecMundo

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Britannica Escola Online


Para meus colegas professores sugiro conhecer um site que encontrei na Internet com bastante material para utilização em aula.

 A Britannica Escola Online é uma ferramenta criada pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) do Ministério da Educação, em parceria com a Enciclopédia Britânica. O portal é voltado a crianças de seis a 11 anos e o conteúdo, todo em português, é adaptado à realidade brasileira.

Dividido nas seções materiais de aprendizado, recursos para o professor, área de pesquisa, como usar e ajuda, a ferramenta oferece recursos para que alunos e professores dinamizem o processo de aprendizado. São oferecidos recursos multimídias, artigos de enciclopédia, imagens, vídeos, atlas do mundo, biografias, jogos, recursos interativos de geografia.  Vale a pena conferir!

Endereço: http://escola.britannica.com.br/

terça-feira, 18 de outubro de 2011

Quantos bits?




Qual é a diferença entre as versões de 32 bits e de 64 bits do Windows?

Os termos 32 bits e 64 bits se referem à maneira como o processador de um computador (também chamado de CPU) processa informações. As versões de 32 bits e 64 bits do Windows foram desenvolvidas para uso em computadores com processadores de 32 e 64 bits, respectivamente.

As versões de 64 bits do Windows podem utilizar mais memória que as versões de 32 bits do Windows. Isso ajuda a reduzir o tempo despendido na permuta de processos para dentro e para fora da memória, pelo armazenamento de um número maior desses processos na memória de acesso aleatório (RAM) em vez de fazê-lo no disco rígido. Por outro lado, isso pode aumentar o desempenho geral do programa.

Qual é o benefício de usar um computador de 64 bits?

Um computador de 64 bits pode processar o dobro de informações que um computador de 32 bits, e pode ter muito mais memória RAM. Isso faz de um computador de 64 bits uma boa opção se você trabalhar com vídeos, pesquisas em grandes bancos de dados ou jogos e outros programas que requerem cálculos complexos e muita memória. Porém, um computador de 32 bits funciona muito bem para a maioria dos programas. Por exemplo, programas de planilha eletrônica, navegadores da Web e processadores de texto serão executados na mesma velocidade em um computador de 32 bits ou em um de 64 bits.

Os programas que executam versões de 64 bits  terão melhor desempenho quando houver drivers e programas de 64 bits disponíveis. Os tipos de programas abaixo poderão ter um melhor desempenho em versões de 64 bits:

  • Software de CAD (Computer Aided Design)
  • Programas para edição de fotos e vídeos
  • Programas de jogos e outros que exijam cálculos complexos
  • Programas de acesso a banco de dados e que funcionam com grandes bancos de dados
  • Programas para gravação e análise de vídeo que salvam grandes quantidades de dados na memória

Fonte: Windows de 32 e 64 bits: perguntas freqüentes

quarta-feira, 5 de outubro de 2011

Integração das Mídias



Fazer a integração das mídias com o currículo é algo que deveria ser obrigatório nas escolas, em se tratando de século 21, era tecnológica ou do conhecimento, ou então, da comunicação. Os cursos de formação de professores deveriam nortear os currículos para uma formação voltada à tecnologia, preparando os futuros professores para um domínio das mesmas, afim de, proporcionarem aulas mais elaboradas e criativas e desta forma com maiores possibilidades de aprendizagem.


Neste momento em que estamos vivendo, temos que aprender a utilizar os recursos disponíveis na sala de aula e também na sociedade. Levar estas tecnologias para dentro dos muros escolares. Em vez de proibir o uso do celular, não seria mais relevante o professor e a escola encontrarem formas de agregar o mesmo às aulas, sendo esta uma forma de integrar mídias e currículo? No meu ponto de vista a escola está disposta a utilizar e integrar as mídias ao currículo e ao mesmo tempo parece que somente o computador é relevante. A utilização de todas as mídias disponíveis é importante.


Nas minhas experiências no laboratório da escola em que atuo todas as mídias, entre elas, rádio, câmera fotográfica, filmadora, projetor, DVD, kit de robótica, além do computador, atraem os estudantes e tornam a aula mais prazerosa. No que se refere ao aprendizado, penso que podemos trabalhar qualquer assunto utilizando mídias, basta adaptá-lo para aquele recurso. O grande problema ou “X” da questão está nesta adaptação que muitas vezes exige algo mais do professor, algo que ele não está acostumado a fazer ou até mesmo não sabe como fazer. Trabalhar com mídias integradas ao currículo dá trabalho e isto muitas vezes não dá prazer aos professores que preferem continuar fazendo o “feijão com arroz”.


Quem trabalha em laboratório de escola, já deve ter ouvido várias vezes de professores, “- coloca um joguinho pra minha turma e tá bom!”. Com tanta tecnologia disponível muitos preferem os joguinhos que geralmente atraem os alunos, mas, nem sempre agregam muito ao aprendizado. Gosto muito de sugerir trabalhos com áudio e vídeo aos professores. Este tipo de trabalho apresenta resultados incríveis. Alunos que muitas vezes não participam das aulas na sala convencional, quando chegam ao laboratório da escola mudam, apresentando ótimos resultados. Trabalhar com tecnologia exige muito dos professores, mas, ao mesmo tempo exige do aluno e desta forma as construções são significativas.


Uma maneira que favorece a integração das mídias com o currículo convencional, é o desenvolvimento de projetos. Trabalhar com projetos é muito interessante, exige a integração de toda a escola e os resultados geralmente são muito significativos. Apesar dos bons resultados, poucas escolas trabalham, preferem a educação segmentada, disciplina por disciplina, cada uma com seus horários cronometrados, alunos enfileirados, lembrando os meados da sua criação.


Cabe ressaltar, que os governos estão investindo tanto na formação profissional quanto na aquisição de equipamentos. Vários cursos estão disponíveis hoje para que professores possam se atualizar e/ou aprender como trabalhar com estas tecnologias. O que acontece muitas vezes é a desistência dos alunos destas formações, já que as mesmas exigem tempo e estudo. Alguns estados como o do Paraná investem muito em educação e tecnologia (O meu o RS investe muito pouco, quase nada), além do Ministério da Educação, através do Proinfo que aplica recursos nesta área, tanto na formação como na aquisição de equipamentos. Os recursos ainda são poucos, mas já o suficiente para realizarmos um bom trabalho.


Por fim, para que esta integração de currículo e mídias aconteça, como diz a música “depende de nós” professores que precisamos nos conscientizar da importância para o aluno e também para a sociedade o domínio destas ferramentas. Cabe a nós aprender e utilizar com nossos alunos as possibilidades que todas estas podem oferecer, a bem de uma educação de qualidade e com aprendizagem significativa.

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

JPEGmini


Você já deve ter se deparado com layouts super elaborados com imagens enormes como background. Mas como isto é possível, se imagens grandes são muito pesadas? "Seus problemas acabaram", conheça o JPEGmini, uma ferramenta que garante a diminuição em até 6x o tamanho da sua imagem sem perda de qualidade. Com isso você conseguirá fazer aqueles backgrounds com grandes imagens e que ocupam toda a tela do site sem deixá-lo pesado.

quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Devo mudar meu Joomla 1.5 para o 1.6? 1.7? Opa, 1.8?!


Desde janeiro desse ano, muitos usuários do Joomla ficaram entusiasmados com o novo Joomla 1.6. Trataram logo de mudar para a nova versão. Porém, para surpresa dos entusiastas, apenas 6 meses depois apareceu a versão 1.7. E o Joomla já anunciou: em janeiro lançará a versão 1.8.

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Criando Layouts

O grande desafios dos desenvolvedores web, é muitas vezes o desenvolvimento de um bom layout.
Para ajudar na sua criatividade, assista a estes dois vídeos abaixo e veja a possibilidade de layouts simples, bem apresentados, limpos e desenvolvidos com ferramentas pouco apropriadas para tal.

Desenvlvendo com o Paint



Desenvolvendo com o CorelDraw


domingo, 7 de agosto de 2011

Instalação automatizada do Office


Neste espaço irei explicar sobre a instalação automatizada do Office 2007. Abordarei também sobre a incorporação de atualizações que a Microsoft costuma disponibilizar para seus usuários, buscando corrigir possíveis vulnerabilidades e/ou complementar seus produtos.

Primeiro vamos aprender a incorporar as atualizações disponibilizadas. Como exemplos vamos pegar a atualização de corretor ortográfico e do programa de exportar para PDF os arquivos produzidos no Office 2007. Estas atualizações podem ser acessadas no Centro de Downloads da Microsoft - http://www.microsoft.com/downloads

Para facilitar já está disponível nos links abaixo as atualizações que iremos utilizar, basta clicar e fazer o download.
[KB972854] - Atualização para o Verificador Ortográfico, Dicionário de Sinônimos e Verificador Gramatical;
[Suplemento] - Suplemento do Microsoft Office 2007: Salvar como PDF ou XPS da Microsoft.

O Segundo passo para atualizar seu Office 2007, é copiar todo o conteúdo do CD do programa para o diretório C: dentro de uma pasta com o nome OFFICE12 que você deve criar. Feito isto você precisa colocar dentro do diretório C: também as atualizações que você baixou e deseja incorporar.

Neste momento abra o Executar... (digite Executar... na busca do menu principal do windows) e digite o seguinte comando:

C:\nomedoarquivo.exe /extract:C:\OFFICE12\UPDATES

Vou explicar o que significa cada parte dessa linha de comando:

A parte destacada de vermelho é o caminho do arquivo de atualização;
A parte verde é o comando de extração dos arquivos de atualização, logo após "/extract:" não tem espaço antes de digitar o resto do comando;
A parte de azul é o caminho onde vai ser salvo os arquivos extraídos da atualização.

Para cada atualização, você deve proceder como se estivesse instalando um programa, clicando em Avançar (next) até se seja efetuada a mesma. Feito isto seu Office 2007 estará atualizado.

Agora vem a nossa segunda fase desta instalação. Para quem não sabe, instalação silenciosa ou não assistida é quando você instala um programa e ele não solicita nenhuma informação para ser instalado no sistema, como por exemplo, não é necessário confirmar o contrato de EULA, escolher o local onde será instalado, nome do proprietário, nome da empresa e muito menos o serial. Todas essas informações ficam pré-gravadas em um arquivo dentro da mídia, quando você executa o Setup.exe ele verifica se esse arquivo está configurado, caso ele veja que todas as informações que ele precisa estão ali ele prossegue a instalação por conta própria.

O arquivo config.xml pode ser encontrado dentro da pasta chamada xxxxxxx.WW onde xxxxxxx é o nome ou abreviação da versão do Office que você está configurando, por exemplo na versão do Office 2007 Enterprise a pasta se chama ENTERPRISE.WW, na versão do Office 2007 Professional ela se chama PROHYBRIDR.WW. Abra o CONFIG.XML com o bloco de notas para proceder com as configurações.

Com o Arquivo aberto você deve editar as linhas 1, 3, 4 e 5. Nestas linhas além de completarmos algumas informações necessárias para o procedimento, devemos retirar os caracteres que comentam as linhas. São eles <!-- no inicio na linha e --> no final da linha.

Na linha 1, devemos colocar yes para AcceptEula="yes".

Na linha 3, devemos digitar o serial do produto. <PIDKEY Value="XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX" /> Troque o serial que vem por default no Office pelo serial do produto que você adquiriu.

Nas linhas 4 e 5 informações referentes ao nome do usuário e da empresa. Linha 4 <USERNAME Value="Nome do Usuário" /> e Linha 5 <COMPANYNAME Value="Nome da Empresa" />

(Clique na imagem para aumentar seu tamanho)

Completadas estas modificações basta salvar o arquivo e colocar todo o conteúdo do Office para um CD ou então executar o Setup.EXE da pasta do software.

Agora é só experimentar e ver se funciona.

Para configurar no Office 2010, basta clicar no link. O processo é o mesmo.

Fonte: 
http://forum.clubedohardware.com.br/integrando-atualizacoes-instalacao/755462
http://heldertsantos.blogs.sapo.pt/104184.html

sexta-feira, 17 de junho de 2011

Vídeo na educação



O uso de mídias na educação já vem sendo estudado e debatido a muito tempo. É muito tranquilo afirmar que ferramentas como vídeo, áudio, imagens e computadores estão para contribuir com o processo de construção do conhecimento. Penso que todo mundo sabe disto, o grande problema é utilizar estas ferramentas.

Apesar de cursos de capacitações – que são poucos - oferecidos a educadores, a grande maioria ainda tem muita dificuldade em manusear estas tecnologias. As razões para isto são as mais variadas, desde a falta de tempo ao não interesse nestas ferramentas.

Vivemos um momento de grandes transformações em todas as áreas do conhecimento. As possibilidades de busca por novas tecnologias são amplas. Na educação vários projetos estão sendo desenvolvidos e também vários recursos estão ocupando espaço nas salas de aula. Basta apenas alguns minutos para encontrarmos no Google uma porção de tópicos que trazem práticas que utilizam as tecnologias no processo educacional.

Nesta linha destaco a grande contribuição que os vídeos proporcionam para a educação. Desde a utilização de filmes nas aulas até o YouTube. Quando da utilização deste recurso na escola é visível o envolvimento e a motivação dos alunos em relação ao assunto trabalhado. O vídeo proporciona uma outra forma de compreender o que está sendo tratado, mais uma possibilidade de entendimento do assunto. Além disto, o vídeo oportuniza o aluno ver e rever quantas vezes forem necessário até que o assunto seja apreendido. Pensando nos estudos de Piaget, podemos comparar este assistir, parar, retroceder e avançar, a espiral do epistemologia genética: assimilação, acomodação e adaptação.

Além da possibilidade de assistir, também é muito relevante a possibilidade de construir os vídeos juntamente com os alunos. Tenho feito algumas experiências - (vídeo 1) (vídeo 2) - em sala de aula, e o retorno é muito satisfatório. O que as vezes parece ser algo fácil é ao mesmo tempo complexo. A necessidade de toda uma preparação antes da gravação do vídeo, faz com que o aluno estude o assunto. O vídeo é o resultado do que ele aprendeu, é uma forma de adaptação – Piaget - daquele conteúdo.

Pense nesta possibilidade e tente ao menos desenvolver um trabalho utilizando este recurso em sua aula. Para isto existem várias possibilidades, desde os editores de vídeos até os softwares que fazem a captura do que está sendo feito na tela do computador que você pode baixar da internet. Todas estas ferramentas em versões livres e pagas. Depois de encontrar o programa que você precisa, basta procurar no YouTube uma videoaula sobre o software e aprender a utilizá-lo, para então utilizar em suas aulas.

Se você se interessou pelo assunto, pode assistir a uma fala de um cidadão americano que começou fazendo algumas videoaulas para ensinar matemática aos seus sobrinhos e hoje é uma sensação na internet. Ele é Salman Khan, autor de mais de mil aulas. Sal como é chamado já foi elogiado por Bill Gates por ter ensinado seus filhos através de suas videoaulas sobre assuntos que eles não estavam conseguindo apreender na escola. Quer conhecer mais sobre este cidadão e o instituto que ele criou, acesse www.khanacademy.org e assista a uma aula.

Palestra que Salman Khan proferiu no TED (traduzida)

segunda-feira, 30 de maio de 2011

Writer


O Writer é um processador de texto que acompanha o pacote de escritório BrOffice ou o LibreOffice. É uma alternativa ao poderoso Word da Microsoft.
Este editor de texto oferece as mesmas funcionalidades do concorrente, tendo como característica principal a vantagem de ser oferecido gratuitamente, ou seja, sua licença é free. Você não precisa pagar nada para usá-lo.
Conheça um pouco mais deste editor no vídeo abaixo, localizado no Youtube e desenvolvido através do Projeto Edux que nasceu no seio do curso de Licenciatura em Computação no segundo semestre do ano de 2008 na Universidade Estadual da Paraíba e foi idealizado por dois estudantes do curso, Wilkens Lenon e Henrique Pontes, que na época estavam no último ano da sua graduação. Conheça mais do projeto em: http://www.projetoedux.net

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Portfólio e Webfólio



O que é um portfólio?

É um instrumento...

  • De identificação da qualidade do ensino-aprendizagem mediante a avaliação do desempenho do aluno e do professor;
  • Que compreende a compilação dos trabalhos realizados pelos alunos, durante um curso, série ou disciplina.


Qual o objetivo de um portfólio?

Ajudar o estudante a desenvolver a habilidade de avaliar seu próprio trabalho e desempenho, articulando-se com a trajetória do seu desenvolvimento profissional, além de oportunizar a documentação e registro de forma sistemática e reflexiva. Através dos portfólios, o professor instaura o diálogo com cada aluno de forma individualizada, pois os alunos devem sempre estar em seus portfólios documentando suas aprendizagens.

Quais as vantagens do portfólio?

Possibilidade do aluno refletir sobre seu próprio aprendizado e avaliá-lo com o professor;

Possibilidade dos acadêmicos, de cursos de Licenciaturas, futuros professores, vivenciarem esta prática para que nas escolas em que atuarão possam compreender e propor práticas avaliativas mais dinâmicas e voltadas para uma abordagem formativa;

Explicação, pelo estudante, da natureza do trabalho realizado e que tipo de desenvolvimento esta tarefa possibilitou;

Fornecimento de retro informação (feedback) para os estudantes, pelo professor ou comitê que avaliou o portfólio;

Os professores melhoram sua habilidade de avaliar os alunos;

Os alunos melhoram sua habilidade de redigir textos e posicionar-se frente aos temas abordados;

Os alunos aprendem a revisar seus trabalhos de maneira organizada;

Os alunos melhoram sua habilidade de comunicação através do relato de experiências e realizações;

Os alunos aprendem a tomar posse do seu aprendizado, ao envolverem-se ativamente na elaboração de seus portfólios pessoais.

O que é um webfólio?

Um webfólio é um portfólio de forma eletrônica. Normalmente utilizado por estudantes e empresas para catalogarem suas produções acrescentando seus pontos de vista, suas aprendizagens e críticas. Geralmente se faz uma reflexão sobre o que está escrito, podendo acrescentar links que facilitem o entendimento. Ele é muito semelhante a um site, onde se pode visualizar os trabalhos e os links do estudante.

Uma das vantagens do webfólio é o acompanhamento permanente dos trabalhos em qualquer lugar que se tenha acesso a um computador, e na possibilidade de mais gente poderem ver e opinar sobre o trabalho.

O webfólio é um instrumento de avaliação que oferece condições para o aluno revelar habilidades e competências que não são facilmente observáveis através de outros meios de avaliação. Durante o trabalho de construção de seu webfólio, ele torna-se agente efetivo do seu processo de aprendizagem. Para o professor, o webfolio apresenta-se como um recurso oferecido pela tecnologia para observação de percursos em constante revisão e avaliação.

Referência:
ALTHAUS, M. T. M. Portfólio. Disponível em <www.uepg.br/uepg_departamentos/.../Roteiro%20portfólio.pdf>. Acessado em: 20 abr 2011.
BERTOCCHI, S. Webfólio: o portfólio da era digital. Disponível em: <http://www.educacaoadventista.org.br/educadores/educacao-e-tecnologia/18/webfolio-o-portfolio-da-era-digital.html>. Acessado em: 20 abr 2011.
BOTH, I. Avaliação-ensino. Curso Normal Superior por Mídias Interativas. UEPG. 2000.
GRACE, C., SHORES, E. Manual de Portfólio: um guia passo a passo para o professor. Porto Alegre: Artmed, 2001.
VITÓRI, S. O Portfólio como Instrumento de Avaliação na Organização do Trabalho Pedagógico.Bertocchi, Sônia. Webfólio: o portfólio da era digital.

Blog

Você sabe o que é um blog?

Provavelmente sim. Mas para ajudar na sua aprendizagem assista ao vídeo abaixo e veja as possibilidades oferecidas por um blog.

O que é um blog

Gostou? Quer aprender a criar um? No próximo vídeo, você aprenderá a fazer o seu. Boas postagens!

Como Criar um blog

segunda-feira, 4 de abril de 2011

O teclado do computador

Teclado QWERTY

O teclado de computador possibilita a entrada manual de:

dados: por meio de textos, tabelas de números e listas e de

comandos: pode-se acessar pastas e executar aplicações com a ajuda de atalhos do teclado, a fim de aumentar a produtividade e reduzir o cansaço causado pelo manejo excessivo do mouse.

Baseia-se em um modelo feito para as antigas máquinas de escrever e é composto por um arranjo de botões chamados teclas.

Cada tecla possui um ou mais caracteres gravados em sua face superior, sendo que cerca de 50% das teclas produzem letras, números ou sinais (denominados caracteres).

Essas teclas são ligadas a um chip que converte a seqüência de impulsos elétricos em sinais digitais e transfere os dados para a memória. O meio de transporte dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou Wireless, por exemplo, o Bluetooth e o infra-vermelho ou a cabo (DIN nos antigos, PS/2 ou USB ).

O número de teclas em um teclado varia, em geral, entre 101 a 104 teclas, mas existem alguns com até 130 teclas, com muitas programáveis. Mas há variantes compactas com menos que 90 teclas, especialmente em laptops ou em computadores de mesa com tamanhos espaciais.

Teclado QWERTY

Há modelos diferentes com variedade de arranjo de símbolos nas teclas.

Isso acontece porque diferentes pessoas /profissões precisam de um acesso fácil a símbolos diferentes, seja porque estão escrevendo em idiomas diferentes ou porque usam teclado especializados para matemática, contabilidade, música, e programas de computação.

Os arranjos mais comuns de teclas em países Ocidentais, tanto em computadores como em máquinas de escrever, são  baseados no plano QWERTY (incluindo variantes relacionadas, como o plano de AZERTY francês).

Teclado AZERTY

Teclado DVORAK

Fonte: http://www.ufpa.br/dicas/mic/mic-tecl.htm

quinta-feira, 3 de março de 2011

Criatividade: o cérebro humano e as máquinas

Lendo o artigo reproduzido abaixo, fiquei imaginando a relação homem x computador, homem x máquina e me veio a mente uma frase que utilizo na assinatura de meu e-mail, dita por Theodor Heuss, político alemão que diz: As máquinas, um dia, talvez venham a pensar, mas, nunca terão sonhos. Esta frase pode ser dita hoje da seguinte forma: As máquinas hoje são capazes de pensar, mas, não são criativas.


Criatividade: o cérebro humano e as máquinas
Toda vez que uma máquina nos surpreende, como a vitória do supercomputador Watson sobre os dois maiores campeões do jogo de televisão Jeopardy!, nos sentimos no dever de esclarecer aos leitores que uma máquina nunca desenvolverá um ato criativo. Watson nunca fará uma invenção, inovação ou sequer um poema infantil. O cérebro animal continua sendo o único celeiro de criatividade.

Na última jogada de marketing da IBM, Watson facilmente superou em cálculos dois cérebros humanos. Podemos até chamar o desempenho dessa máquina de pensamento, mas não podemos chamá-lo de criatividade. Vemos primatas, alguns outros mamíferos e até pássaros se comportarem de forma criativa, mas nunca as máquinas.

Quando Watson considera uma pergunta do jogo Jeopardy! (na verdade uma resposta para a qual você deve fornecer a pergunta), seus 2.500 núcleos de processamento paralelo manipulam algoritmos escritos por humanos na velocidade de 33 bilhões de operações por segundo. Num tempo incrível, Watson atribui uma nota a uma série de possíveis respostas. Quando ele encontra uma ou mais que atingem um determinado nível de precisão, ele escolhe a que apresenta a maior nota.

Num artigo do NY Times com o título What Is Artificial Intelligence? (O que é inteligência artificial?), seu autor questiona se Watson está realmente respondendo perguntas ou simplesmente percebendo correlações estatísticas numa vasta quantidade de dados.

Qual será a diferença? Quando os outros jogadores respondem, cada um coloca para funcionar parte dos seus 100 bilhões de neurônios dentro de 1,5 kg de massa cinzenta. Como o cérebro humano faz isso ainda permanece um mistério, mas o processo pode não ser muito diferente do usado por Watson. Afinal, ele foi projetado pelos cérebros dos seus engenheiros e não seria de surpreender se eles tivessem criado Watson à sua imagem.

O time da IBM evoluiu, é claro, dado o tremendo poder de responder perguntas de temas abertos do Watson em relação à manipulação relativamente mais simples de opções fechadas do Deep Blue, o computador que ganhou no xadrez do grande campeão Kasparov. Ainda assim, o Watson é simplesmente uma máquina que realiza mais cálculos não criativos muito mais rápidos.

quarta-feira, 2 de março de 2011

Evolução dos Sistemas Operacionais



Desde a criação dos primeiros sistemas operacionais até os atuais, muita coisa mudou, porém as idéias centrais deles continuam as mesmas.

As idéias centrais dos S.Os são duas, a visão top-down e a visão bottom-up, ambas com a mesma importância.

Na visão top-down o sistema operacional age como uma espécie de "camada" que fica entre o hardware e o usuário, possibilitando a ele formas mais amigáveis de interagir com o computador, como por exemplo os sistemas de janelas vistos em todos os sistemas operacionais modernos.

Já na visão bottom-up, o sistema operacional faz todo o gerenciamento de hardware do computador, como o controle da alocação de memória utilizada pelos softwares do usuário, o controle dos dispositivos de entrada e saída de dados (mouse, teclado, impressoras...) e o gerenciamento do hd.

Linha evolutiva
Atualmente os sistemas operacionais permitem aos usuários abrirem vários programas ao mesmo tempo, muito provavelmente além do seu navegador onde você está lendo esse artigo agora, você deve também estar escutando música em algum player (winamp, xmms, windows media player...), conversando em um mensageiro como o MSN e o Gaim, ou gravando um CD...Enfim, geralmente todos nós fazemos várias coisas ao mesmo tempo no PC. Sabia que nos primeiros S.Os isso não era possível?

Os primeiros S.Os trabalhavam de forma que um segundo programa só poderia ser aberto (processado) após o término da execução do primeiro. Os programas eram processados em lotes (batch), eles eram gravados em fita e executados um após o término do outro até o final da fita.

Só foi possível o processamento de vários softwares "simultaneamente", como estamos acostumados atualmente, após o surgimento das técnicas de multiprogramação e compartilhamento de tempo (timeshare).

Na verdade os programas só são processados simultaneamente em máquinas com processadores dualcore (dois núcleos) ou superiores, pois nas máquinas de processadores de um núcleo, os programas são processados alternadamente em curtos espaços de tempo(quantum), com cada um ocupando o processador por vez, porém isso acontece de forma tão rápida que passa a impressão de processamento simultâneo.

Esse processamento alternado e em curtos espaços de tempo são exatamente as técnicas de multiprogramação e compartilhamento de tempo que proporcionam. A dificuldade maior de implementar essas técnicas no passado era a falta de confiabilidade dos mecanismos de segurança de memória dos S.Os. Eles não faziam de forma eficiente a divisão da memória RAM, com isso a região de memória ocupada por um programa poderia ser facilmente invadida por outro programa, causando assim uma série de erros.

Conclusão
A tendência dos sistemas operacionais é evoluir para tornar possível a utilização dos computadores por usuários cada vez mais leigos em computação. Enquanto no passado para usar um computador o usuário precisava saber a fundo a arquitetura do hardware para poder interagir diretamente com ele ou ter noções de programação para trabalhar em consoles (shell), atualmente basta saber ler e acompanhar as instruções para que o resto fique a cargo do S.O e o computador funcione perfeitamente.

Transcrito de: http://www.vivaolinux.com.br/artigo/A-Evolucao-dos-Sistemas-Operacionais/

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Ed


Algum dia você já pensou em falar com um robô? Confesso que quando criança bem que eu imaginei isto. Para os japoneses isto deve ser mais real do que ficção. Mas, para nós professores que trabalhamos com educação no Brasil e não no Japão, é possível através da Internet. Você já ouviu falar do Ed?

Segundo a própria definição do Ed, ele é o robô que veio de outro planeta com a missão de ajudar na preservação de energia e de outros recursos naturais.

Pensando no uso educacional deste robô, posso afirmar que é um sucesso na minha escola, as crianças adoram conversar com ele. Fazem as mais variadas perguntas e ele sempre dá um jeitinho de responder.

Experimente você também com seus alunos contextualizando suas aulas. Aproveite esta ferramenta para exercícios de leitura e escrita de uma forma diferente. Vai ser um sucesso.

Acesse o Ed clicando no Robô abaixo.



segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

E-mail





Procurando na internet algumas definições sobre e-mail, acredito que juntando tudo que foi encontrado, podemos definir e-mail como mensagem enviada e recebida através da Internet.
 
E-mail é uma sigla em inglês para eletronic mail, traduzindo para o português temos correio eletrônico. É uma forma de enviar e receber mensagens, como cartas, não pelo correio normal, mas pelo computador. A diferença é que cartas podem levar dias para chegar, e e-mails chegam quase que instantaneamente.

Para você enviar e-mails você precisa ter uma conta, uma caixa postal na Internet, que é o local onde vai ficar a mensagem disponível para que a pessoa que você enviou possa ler.

Na Internet tem vários serviços especializados em oferecer contas de e-mail gratuitas. Basta você criar a sua e começar a se comunicar com seus amigos.

Enviando um E-mail

Pense em como você faria para mandar uma carta pelo correio. Você precisa ter um endereço e também precisa saber qual o endereço da pessoa para quem você está mandando a carta. Com emails é a mesma coisa, você precisa ter um endereço de email e a pessoa para quem você vai mandar a carta também.

Para ter um endereço de email você precisa abrir uma conta. Quando você criar sua conta, você receberá um nome de usuário e uma senha para que somente você use esse endereço. Também receberá as instruções para poder escrever e receber mensagens. 

Alguns serviços de e-mail grátis

Gmail
Yahoo
Hotmail
Bol

Primeira Reportagem sobre correio Eletrônico no Brasil

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

Política educacional de vida fácil para as crianças - Bill Gates


Bill Gates um homem que despensa apresentações, foi convidado para uma confêrencia em uma escola secundária. Muito conciso, todos esperavam um discurso de uma hora ou mais, ele falou por menos de 5 minutos, foi aplaudido por mais de 10 sem parar, agradeceu e foi embora em seu helicóptero.

Em seu discurso, falou sobre como a ”política educacional de vida fácil para as crianças” tem criado uma geração sem conceito da realidade, e como esta política tem levado as Pessoas a falharem em suas vidas posteriores à escola. Acabou por dar alguns conselhos…

1)A vida não é fácil, acostume-se com isso.

2)O mundo não está preocupado com a sua auto-estima. O mundo espera que você faça alguma coisa útil por ele ANTES de sentir-se bem com você mesmo.

3)Você não vai ganhar $ 30.000 por mês assim que sair da universidade. Você não será vice-presidente de uma empresa com carro e telefone à disposição, antes que você tenha conseguido comprar e manter o seu próprio carro e telefone.

4)Se você acha seu professor rude, espere até ter um chefe. Ele não terá pena de você.

5)Vender jornal velho ou trabalhar durante as férias não está aquém da sua posição social. Seus avós têm um nome diferente para isso: eles chamam isso de oportunidade.

6)Se você fracassar, a culpa não é dos seus pais. Então não lamente seus erros, aprenda com eles e faça certo da próxima vez.

7)Antes de você nascer, seus pais não eram tão críticos como agora. Eles só ficaram assim por pagar as suas contas, lavar suas roupas e ouvir você dizer que eles são “ridículos”.

8)Então antes de salvar o planeta para a próxima geração querendo consertar os erros da geração dos seus pais, tente limpar seu próprio quarto.

9)Sua escola pode ter eliminado a distinção entre vencedores e perdedores, mas a vida não é assim. Em algumas escolas você não repete mais de ano e tem quantas chances precisar até acertar. Isto não se parece em absolutamente NADA com o que acontece na vida real. Se pisar na bola, está despedido, RUA !!! Portanto, faça certo da primeira vez.

10)A vida não é dividida em semestres. Você não terá sempre os verões livres e é pouco provável que outras pessoas o ajudem a cumprir suas tarefas no fim de cada período.

11)Televisão NÃO é vida real. Na vida real, as pessoas têm que Abrir mão do barzinho e da boate e ir trabalhar!

12)Seja legal com os CDFs (aqueles estudantes que os demais julgam serem uns babacas). Existe uma grande probabilidade de você vir a trabalhar PARA um deles.

(Adaptado de um discurso)

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Mexer no mouse ou amarrar os sapatos?




Um estudo realizado pela AVG conclui que mais da metade (69%) das crianças (entre 2 a 5 anos) sabem utilizar o computador ou um smartphone mas não sabem realizar tarefas simples, como amarrar os sapatos.

E os números não enganam:

    * 58% das crianças do estudo sabem jogar no computador
    * 20% sabe nadar
    * 52% sabe andar de bicicleta
    * 69% consegue usar o mouse
    * 11% sabe amarrar os sapatos

O estudo foi realizado no final do ano passado, com 2200 mães residentes na Alemanha, Canadá, França, Reino Unido, EUA, Itália, Espanha, Japão, Austrália e Nova Zelândia. Todos os entrevistados tinham conexão com a internet.

O pesquisador e neurologista infantil Antonio Carlos de Farias explica que o cérebro segue em formação depois que nascemos. Os estímulos vêm do ambiente em que as crianças crescem. Quanto mais estímulos o cérebro receber, maior será a quantidade de conexões entre os neurônios, o que garante mais habilidades.

"Manipular o computador nesses primeiros anos de vida por um certo período, um tempo curto que a criança possa desenvolver uma série de aptidões é ótimo, mas ficar o dia inteiro provavelmente causará prejuízo a ela", afirma Farias.

Segundo especialistas tais conhecimentos na área de tecnologia poderão ajudar essas crianças no futuro, porém seus responsáveis devem controlar o acesso dos mesmos com senhas e impondo limites. O acompanhamento dos país pode privilegiar também a interação dessas crianças nas redes sociais.

Em uma escolinha em Curitiba, as professoras ensinam os alunos pequenos a amarrar os cadarços. E fazem questão que brinquem como no passado, para que a aula de informática seja só mais uma atividade. "Eles não sabem pular amarelinha, passar anel. Nós fazemos esse resgate”, diz Dinalva Krasowski, diretora da escola.

“O conselho é que os pais façam uma ponte entre o mundo virtual e o mundo concreto. Quando a criança estiver no computador, é importante disponibilizar brinquedos que a criança possa pegar, sentir o cheiro e não só ficar olhando para a tela”, explica Farias.

Uso de tecnologia
Tem efeitos benéficos e outros não muito bons. Usamos muito o computador em reabilitação motora e cognitiva. Mas é óbvio que ele predispõe ao vício. É preciso observar o comportamento. Se ela tiver uma preferência de ficar com a máquina ao invés de ver os amigos, já não é o que se espera. É preciso encontrar um equilíbrio.

Amarrar os sapatos
Se a criança está sendo pouco exposta a isso ou a mãe está amarrando seus cordões, ela não irá adquirir essa habilidade. A partir dos cinco anos ela já pode ser treinada para isso, para essa coordenação motora fina.

Moderar o uso
O diálogo é muito importante. É preciso oferecer alternativas, não apenas proibir o uso. A sociedade moderna tem demandas e muitos pais usam o computador como babá eletrônica. Não sou contra a máquina, mas é preciso controlar o tempo de uso. Observe também a forma como ela senta e como ela pega no mouse para não ter problemas posturais.

Estímulos
Todo tipo de estímulo que vivenciamos de forma repetitiva, eles modificam nosso cérebro. Alguns são positivos outros negativos. Podem ser aspectos comportamentais, como a repetição de comportamentos inadequados. Mentir perto do filho é um estímulo negativo. Como também postura motoras inadequadas irão motivar o cérebro a automatizar algo errado, gerando problemas no futuro.

Aspectos concretos
É muito melhor a criança pegar uma maçã, sentir uma maçã, cheirar uma maçã e provar uma maçã, do que apenas ver a foto dela no computador. É importante estimular os outros sentidos.

Apoio pedagógico
Se a criança gosta de usar o computador, mas tem problemas na escola, associe o uso do computador com programas que trabalhem questões como matemática, por exemplo. Jogos para faixa etária infantil devem ser sempre pedagógicos, não devem estimular apenas a competitividade.

Reportagem exibida no Jornal Hoje de 03/02/2011. Por:Cristina Graeml - Curitiba, PR, Complementada pelas informações do site:http://www.webdicas.info

A internet


A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo TCP/IP que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. Ela carrega uma ampla variedade de recursos e serviços, incluindo os documentos interligados por meio de hiperligações da World Wide Web, e a infraestrutura para suportar correio eletrônico e serviços como comunicação instantânea e compartilhamento de arquivos.

De acordo com a Internet World Stats, 1,96 bilhão de pessoas tinham acesso à Internet em junho de 2010, o que representa 28,7% da população mundial. Segundo a pesquisa, a Europa detinha quase 420 milhões de usuários, mais da metade da população. Mais de 60% da população da Oceania tem o acesso à Internet, mas esse percentual é reduzido para 6,8% na África. Na America Latina e Caribe, um pouco mais de 200 milhões de pessoas têm acesso à Internet (de acordo com dados de junho de 2010), sendo que quase 76 milhões são brasileiros.

História da Internet


O Uso Responsável da Internet



Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet

quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011

Gerenciando arquivos


O que é, afinal, um arquivo de dados? Imagine o seu computador como um grande gaveteiro. As gavetas principais contêm pastas que, por sua vez, contêm as folhas de papel com as informações. Estes são os arquivos à moda antiga. Mas a lógica de organização de arquivos no computador guarda uma diferença essencial: as pastas dos micros podem conter outras pastas!

Os arquivos podem ser classificados mediante a sua colocação em diferentes pastas e as próprias pastas podem ser classificadas do mesmo modo. Dessa forma, pastas podem conter arquivos, junto com outras pastas, que podem conter mais arquivos e mais pastas, e assim por diante.
Mas onde termina (ou começa) isso tudo?

Há pastas que não estão contidas em outras pastas e sim no que chamamos de diretório-raiz. Esse diretório representa um disco do computador que pode estar visível, como um Pen Drive, ou um CD-ROM  nele embutido, como um HD (hard-disk – disco rígido, fixo no computador), no qual normalmente ficam armazenados o sistema operacional e os programas (softwares) instalados.


Como podemos ver na tela acima, temos o diretório-raiz, designado como “Disco Local C:” as pastas e/ou no caso do Windows 7 temos as bibliotecas, como “Documentos” e “Sites”. Note como a estrutura de pastas permite, por exemplo, que a pasta “Sites” contenha inúmeras outras pastas e, dentro destas, podemos também ter outras tantas, quanto for a nossa necessidade.

Estando a pasta ou biblioteca “Sites” selecionada, como na figura acima, você pode ver o seu conteúdo do lado direito: ela contém mais pastas. Desta forma podemos ver então como ficam organizados os arquivos dentro de um computador. Vale ressaltar que no Linux é muito semelhante esta organização.

Para ajudar na nossa aprendizagem, vamos agora assistir dois vídeo que explicam como podemos criar pastas no Linux Educacional.

Criando uma pasta no Linux educacional


Salvando arquivos e Renomeando-o no linux educacional 3.0 



Fonte: 
- Cadernos Eletrônicos 6 - Gerenciamento e organização de arquivos. Disponível em: http://www.scribd.com/doc/2860735/6Gerenciamento-e-organizacao-de-arquivos
- http://linuxeducacional.com

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

Pode ser um vírus de computador. Cuidado!

O que é um vírus de computador?
Vírus de computador são pequenos programas criados para se espalharem de um computador para outro e interferir na operação do computador.

O que pode acontecer?
Um vírus pode corromper ou apagar dados no seu computador, usar seu programa de email para se espalhar para outros computadores ou até mesmo apagar todo o seu disco rígido.

Como posso pegar um?
Os vírus são mais comumente espalhados por anexos em mensagens de email ou em mensagens instantâneas. É por isso que você nunca deve abrir anexos de email a menos que conheça o remetente ou esteja esperando por eles.
Os vírus podem ser disfarçados como anexos de imagens engraçadas, cartões de felicitações ou arquivos de áudio e vídeo.
Os vírus também se espalham através de downloads da Internet. Eles podem estar escondidos em softwares ilícitos ou em outros arquivos ou programas que você baixar.

Como posso evitar?
Para ajudar a evitar vírus, é essencial manter o computador atualizado com as atualizações mais recentes e ferramentas antivírus, manter-se informado sobre ameaças recentes e seguir algumas regras básicas durante a navegação pela Internet, o download de arquivos e a abertura de anexos.

Como saber se meu computador está infectado?
A melhor maneira de descobrir se um computador está infectado é através dos programas antivírus. É importante ressaltar que o antivírus e suas assinaturas devem estar sempre atualizados, caso contrário poderá não detectar os vírus mais recentes.

Que tipos existem?
Os mais conhecidos são os seguintes:

Vírus de Boot - Um dos primeiros tipos de vírus conhecido, o vírus de boot infecta a partição de inicialização do sistema operacional. Assim, ele é ativado quando o computador é ligado e o sistema operacional é carregado.

Trojans ou cavalos de Tróia - Certos vírus trazem em seu bojo um código a parte, que permite a um estranho acessar o micro infectado ou coletar dados e enviá-los pela Internet para um desconhecido, sem notificar o usuário. Estes códigos são denominados de Trojans ou cavalos de Tróia.

Hijackers - São programas ou scripts que "sequestram" navegadores de Internet, principalmente o Internet Explorer. Quando isso ocorre, o hijacker altera a página inicial do browser e impede o usuário de mudá-la, exibe propagandas em pop-ups ou janelas novas, instala barras de ferramentas no navegador e podem impedir acesso a determinados sites (como sites de software antivírus, por exemplo).

Estado Zumbi - O estado zumbi em um computador ocorre quando é infectado e está sendo controlado por terceiros. Podem usá-lo para disseminar, vírus, keyloggers, e procededimentos invasivos em geral. Usualmente esta situação ocorre pelo fato da máquina estar com seu Firewall e ou Sistema Operacional desatualizados. Segundo estudos na área, um computador que está na internet nessas condições tem quase 50% de chance de se tornar uma máquina zumbi, que dependendo de quem está controlando, quase sempre com fins criminosos, como acontece vez ou outra, quando crackers são presos por formar exércitos zumbis para roubar dinheiro das contas correntes e extorquir.

Vírus de Macro - Os vírus de macro (ou macro vírus) vinculam suas macros a modelos de documentos gabaritos e a outros arquivos de modo que, quando um aplicativo carrega o arquivo e executa as instruções nele contidas, as primeiras instruções executadas serão as do vírus. Vírus de macro são parecidos com outros vírus em vários aspectos: são códigos escritos para que, sob certas condições, este código se "reproduza", fazendo uma cópia dele mesmo. Como outros vírus, eles podem ser escritos para causar danos, apresentar uma mensagem ou fazer qualquer coisa que um programa possa fazer.

Time Bomb - Os vírus do tipo "bomba de tempo" são programados para se ativarem em determinados momentos, definidos pelo seu criador. Uma vez infectado um determinado sistema, o vírus somente se tornará ativo e causará algum tipo de dano no dia ou momento previamente definido. Alguns vírus se tornaram famosos, como o "Sexta-Feira 13" e o "Michelangelo".

Minhocas, worm ou vermes - Com o interesse de fazer um vírus se espalhar da forma mais abrangente possível, seus criadores por vezes, deixaram de lado o desejo de danificar o sistema dos usuários infectados e passaram a programar seus vírus de forma que apenas se repliquem, sem o objetivo de causar graves danos ao sistema. Desta forma, seus autores visam tornar suas criações mais conhecidas na Internet. Este tipo de vírus passou a ser chamada de verme ou worm. Eles estão mais aperfeiçoados, já há uma versão que ao atacar a máquina hospedeira, não só se replica, mas também se propaga pela internet pelos e-mails que estão registrados no cliente de e-mail, infectando as máquinas que abrirem aquele e-mail, reiniciando o ciclo.

E os Adware e Spyware o que são?
Adware (Advertising software) é um tipo de software especificamente projetado para apresentar propagandas, seja através de um browser, seja através de algum outro programa instalado em um computador. Em muitos casos, os adwares têm sido incorporados a softwares e serviços, constituindo uma forma legítima de patrocínio ou retorno financeiro para aqueles que desenvolvem software livre ou prestam serviços gratuitos. Um exemplo do uso legítimo de adwares pode ser observado no programa de troca instantânea de mensagens MSN Messenger.

Spyware, por sua vez, é o termo utilizado para se referir a uma grande categoria de software que tem o objetivo de monitorar atividades de um sistema e enviar as informações coletadas para terceiros.
Existem adwares que também são considerados um tipo de spyware, pois são projetados para monitorar os hábitos do usuário durante a navegação na Internet, direcionando as propagandas que serão apresentadas.
Os spywares, assim como os adwares, podem ser utilizados de forma legítima, mas, na maioria das vezes, são utilizados de forma dissimulada, não autorizada e maliciosa.

O que é um Antivírus?
Os antivírus são programas que procuram detectar e, então, anular ou remover os vírus de computador. Atualmente, novas funcionalidades têm sido adicionadas aos programas antivírus, de modo que alguns procuram detectar e remover cavalos de tróia, barrar programas hostis e verificar e-mails.

Como funciona o antivírus no computador?
O antivírus monitora automaticamente todos os arquivos que são abertos no PC. O código de computador que compõe cada um deles é comparado com a coleção de vacinas, que nada mais é do que um acervo com pedaços do código dos vírus. Se um arquivo conter trechos similares aos de um vírus, está contaminado. O antivírus tenta restaurar o arquivo original.

Para ajudar nos nossos estudos vamos assistir a um vídeo sobre o assunto!


Você pode aprender mais visitando estes endereços na internet:

Fonte:
http://www.rjhost.com.br
http://pt.wikipedia.org/wiki/Vírus_de_computador
http://cartilha.cert.br/malware/

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

As partes do computador

Para entender melhor sobre as partes do computador vamos dividi-lo em dois. Primeiro vamos ver suas peças externas, e depois iremos ver as partes que estão dentro do gabinete. Iremos utilizar alguns materiais que encontrei na Internet que vão nos ajudar a compreender melhor este assunto.

Peças Externas
Para saber como funciona cada uma destas partes, vamos utilizar de um artigo encontrado no site da Microsoft que explica bem o que faz cada uma delas. Clique aqui para acessar o tutorial.

Para finalizar esta primeira parte, podemos assistir a um vídeo disponível no YouTube que ajuda na nossa aprendizagem. 




Peças Internas


Os componentes internos do computador, são os responsáveis pelo processamento das informações, entres as peças que podemos encontrar dentro do gabinete - local onde estão conectadas as peças - podemos destacar, o HD responsável pelo armazenamento das informações depois que desligamos o computador; a Memória RAM que além de armazenar informações utilizadas pelo processador, também é responsável na velocidade do processamento das informações pelo computador; o Processador, que podemos considerar como o cérebro do computador; e a Placa Mãe, onde todas as peças são conectadas.

Vamos entender melhor estudando um tutorial encontrado na Internet. Clique aqui para acessá-lo.

Finalizando nossos estudos sobre o funcionamento do computador, vamos fazer uma viagem por dentro do computador.






Quer saber mais? Assista a mais um vídeo.

Bons estudos!

segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Um breve histórico sobre os computadores

 Hoje em dia, os computadores estão presentes em nossa vida de uma forma  nunca vista anteriormente. Sejam em casa, na escola, na empresa, ou em qualquer outro lugar, eles estão sempre entre nós. Ao contrário do que parece, a computação não surgiu nos últimos anos ou décadas, mas sim há muito tempo atrás.

2000 a.C. - O Ábaco
Há cerca de quatro mil anos (2000 a.C.), povos primitivos desenvolveram sistemas de cálculo e numeração mais poderosos do que os até então existentes, mas sem usar nenhum "aparelho" para isso. Por volta de quinhentos anos mais tarde, surgia o primeiro instrumento capaz de calcular com precisão e rapidez. Composto de varetas (pedaços de madeira dispostos paralelamente) e pequenas bolas, nascia o primeiro modelo de Ábaco conhecido. Todavia, somente muito tempo depois surgia um modelo mais evoluído e que é usado até hoje no oriente: o ábaco chinês. Existem diversos modelos de ábaco, como o russo ou o japonês, mas a versão chinesa tornou-se a mais conhecida mundialmente. O ábaco mostrou-se tão eficiente e simples de usar que nada melhor que ele surgiu até o século XVII.

Ábacco Russo
1622 d.C. - A régua de cálculo
Durante vários séculos, o ábaco foi sendo desenvolvido e aperfeiçoado, sendo a principal ferramenta de cálculo por muito tempo. Entretanto, os principais intelectuais da época do renascimento necessitavam descobrir maneiras mais eficientes de efetuar cálculos. Logo, em 1638, depois de Cristo, um padre inglês chamado William Oughtred , criou uma tabela muito interessante para a realização de multiplicações muito grandes. A base de sua invenção foram as pesquisas sobre logaritmos, realizadas pelo escocês John Napier.

O mecanismo do William era consistido de um régua que já possuía uma boa quantidade de valores pré-calculados, organizados em forma que os resultados fossem acessados automaticamente. Uma espécie de ponteiro indicava o resultado do valor desejado.
Régua de cálculo

1642 - A máquina de Pascal
O próximo passo no desenvolvimento de máquinas de calcular foi a invenção da primeira "engenhoca" capaz de somar ou diminuir números muito rapidamente. A Pascalina, como foi apelidada a primeira calculadora mecânica, foi criada quando Pascal tinha apenas dezoito anos. O modelo desenvolvido pelo jovem inventor consistia em uma caixa contendo rodas dentadas e engrenagens, que conforme se encaixavam, produziam os cálculos. O operador girava as rodas dentadas de modo que os números a serem somados ficassem expostos no mostrador. Cada casa decimal era representada por uma roda diferente, isto é, uma era a unidade, outra a dezena, a seguinte a centena e assim por diante. Comercialmente, a Pascalina foi um fracasso pois não foram produzidas mais de cinqüenta unidades e seu preço era excessivamente alto.

Pascalina

1672 - A Calculadora de Leibniz
A Máquina de Pascal era boa, mas as operações mais complicadas e trabalhosas (multiplicação e divisão) ficavam de fora de seu círculo operacional. Como uma evolução da Pascalina, o alemão Gottfried Leibnitz, na ânsia de agilizar os intermináveis cálculos astronômicos (conhecidos por ele durante uma visita, em Paris, ao astrônomo Christian Huygens), se empenhou em aprimorar o modelo de Pascal. No ano seguinte à visita, Leibniz finalizava sua calculadora mecânica capaz de fazer facilmente cálculos envolvendo as quatro operações fundamentais e ainda extrair a raiz quadrada. O modelo era muito parecido com o de Pascal, mas com componentes extras que agilizavam os cálculos e se moviam dentro da máquina, otimizando os cálculos repetitivos.
 Calculadora de Leibniz

1801 - O Tear Programável
Em 1801, Joseph Marie Jacquard desenvolveu uma maneira rápida e eficiente de padronizar os desenhos nos tecidos de sua fábrica. Ele introduziu nos teares um sistema de cartões perfurados que representavam justamente os desenhos pretendidos. Jacquard ficou tão satisfeito com os resultados obtidos que se viu tentado a despedir vários funcionários logo depois da implementação do sistema - coisa que fez tempos depois.
Tear Programável

1822 - Máquina de Diferenças e Máquina Analítica
Charles Babbage era um matemático inglês que sempre buscou a precisão matemática até os limites da perfeição. Numa publicação científica do ano de 1822, Babbage escreveu sobre uma novíssima máquina capaz de calcular e imprimir longas tabelas científicas. A máquina que construiu, portanto, se empenhava em calcular funções (logarítmicas, trigonométricas, etc) sem o auxílio de um operador. Esse modelo ficou conhecido como Máquina de Diferenças. Após vários anos de trabalho, Babbage não conseguiu construir a máquina que ambicionava, ficando o protótipo muito abaixo do esperado pelo matemático. Babbage ainda construiu a menos conhecida Máquina Analítica.
Máquina das diferenças

Máquina Analítica

1847 - A teoria de Boole
Por mais estranho que possa parecer, uma das maiores revoluções para o "mundo dos cálculos", não foi nenhuma máquina milagrosa ou a evolução das já existentes - mas sim uma teoria. A publicação de dois livros, A Análise Matemática da Lógica e Uma Investigação das Leis do Pensamento, em 1847 e 1854 respectivamente, deram a George Boole o título de inventor da lógica matemática. Os dois livros formam a base da atual Ciência da Computação e da Cibernética. O que Boole propôs era que qualquer coisa (sejam números, letras ou mesmo objetos) poderia ser representado por símbolos e regras. Ele também introduziu o conceito dos códigos binários, ou seja, apenas dois tipos de entidades - sim ou não, verdadeiro ou falso, um ou zero, ligado ou desligado, passa corrente ou não passa corrente, em cima ou embaixo, etc. Boole achava que eliminando elementos subjetivos e mantendo restritas as opções, o sistema se manteria menos suscetível a falhas.
Números binários

1890 - Máquina de Hollerith
O conceito de cartões desenvolvidos na máquina de Tear Programável também foi muito útil para a realização do censo de 1890, nos estados unidos. Nessa ocasião, Hermann Hollerith desenvolveu uma máquina que acelerava todo o processo de computação dos dados computados.

Ao invés da clássica caneta para marcar X em “sim” e “não” para perguntas como sexo, idade, os agentes do censo perfuravam estas opções nos cartões. Uma vez os dados coletados, o processo de computação da informação demorou aproximadamente 1/3 do comum.  Foi praticamente uma revolução na maneira de se coletar dados.

Máquina de Hollerith

Aproveitando todo o sucesso ocasionado por sua máquina, Hollerith fundou sua própria empresa, a Tabulation Machine Company, no ano de 1896. Após algumas fusões com outras empresas e anos no comando do empreendimento, Hoolerith veio a falecer. Quando um substituto assumiu o seu lugar, em 1916,  o nome da empresa foi alterado para Internacional Business Machine, a mundialmente famosa IBM.

1943 - Mark I
Numa parceria da IBM com a marinha Norte-Americana, o Mark I era totalmente eletromecânico: ele tinha cerca de 17 metros de comprimento por 2 metros e meio de altura e uma massa de cerca de 5 toneladas. O barulho do computador em funcionamento, segundo relatos da época, se assemelhava a varias pessoas tricotando dentro de uma sala. Mark I continha nada menos que 750.000 partes unidas por aproximadamente 80 km de fios. Ele foi o primeiro computador totalmente automático a ser usado para fins bélicos.
Mark I


1945 - ENIAC
A segunda Grande Guerra estava no seu auge e a demanda por computadores cada vez mais rápidos vinha crescendo. Os britânicos criavam a menos famosa Colossus para decifrar os códigos nazistas e os americanos apresentavam o ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and Calculator). O modelo utilizava válvulas eletrônicas e os números eram manipulados na forma decimal. Apesar da alta velocidade para a época, era extremamente difícil mudar as instruções contidas dentro do computador, já que a programação era feita por meio de válvulas e fios que eram trocados de posição de acordo com o que se desejava. A demora ainda era maior porque o computador utilizava o sistema decimal.

As dimensões desta máquina são muito grandes, com aproximadamente 25 metros de comprimento por 5,50 m de altura. O seu peso total era de 30 toneladas. Esse valor representa algo como um andar inteiro de um prédio.
ENIAC

1949 - EDVAC
O EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer), apesar de ser mais moderno, não diminuiu de tamanho e ocupava o mesmo espaço que o ENIAC. Todavia, ele era dotado de cem vezes mais memória interna que o ENIAC - um grande salto para a época. As instruções já não eram passadas ao computador por meios de fios ou válvulas: elas ficavam em um dispositivo eletrônico denominado linha de retardo. Esse dispositivo era um tubo contendo vários cristais que refletiam pulsos eletrônicos para frente e para trás muito lentamente. Um outro grande avanço do EDVAC foi o abandono do modelo decimal e a utilização dos códigos binários, reduzindo drasticamente o número de válvulas. Seus criadores, Mauchly e Eckert, começaram a trabalhar neste modelo logo após o lançamento do ENIAC.
EDVAC


1951 - UNIVAC I
Baseado na revolucionária teoria de Von Neumann (pensada por ele a partir do funcionamento do EDVAC), o UNIVAC I (Universal Automatic Computer) era bem menor que seus predecessores. Tinha "apenas" vinte metros quadrados e um massa de cerca de cinco toneladas. O computador recebia as instruções de cartões magnéticos e não mais de cartões perfurados. Foram construídas nos anos seguintes máquinas muito semelhantes, como o MANIAC-I (Mathematical Analyser Numerator, Integrator and Computer), MANIAC-II e o UNICAC-II. Foram produzidas quinze unidades do UNIVAC I e ele foi o primeiro computador comercial da história.
UNIVAC I

1954 - IBM 650
O computador IBM 650 foi disponibilizado publicamente nos USA pela IBM em Dezembro de 1954. Media 1,5 m X 0,9 m X 1,8 m e tinha uma massa de 892 Kg. O IBM 650 era indicado para resolver problemas comerciais e científicos. A empresa projetou a venda de 50 exemplares do computador (mais do que todos os computadores do mundo juntos) - o que foi considerado um exagero. Apesar do pessimismo, em 1958, duas mil unidades do IBM 650 estavam espalhadas pelo mundo. O IBM 650 era capaz de fazer em um segundo 1.300 somas e 100 multiplicações de números de dez dígitos.
IBM 650


1975 - Altair 8800
O Altair 8800, lançado em 1975, revolucionou tudo o que era conhecido como computador até aquela época. Com um tamanho que cabia facilmente em uma mesa e um formato retangular, também era muito mais rápido que os computadores anteriores. O projeto usava o processador 8080 da Intel, fato que propiciou todo esse desempenho.

Com todo o boom do Altair, um jovem programador chamado Bill Gates se interessou pela máquina, criando a sua linguagem de programação Altair Basic. O Altair funcionava através de cartões de entradas e saída, sem uma interface gráfica propriamente dita.
Altair 8800


1976 - Apple I
Vendo o sucesso do Altair, Steve Jobs (fundador da Apple) sentiu que ainda faltava algo no projeto: apesar de suas funcionalidades, este computador não era fácil de ser utilizado por pessoas comuns. 

Steve sempre foi conhecido por ter um lado artístico apurado, portanto, em sua opinião, um computador deveria representar de maneira gráfica o seu funcionamento, ao contrário de luzes que acendiam e apagavam. Por isso, o Apple I, lançado em 1976, pode ser considerado como o primeiro computador pessoal, pois acompanhava um pequeno monitor gráfico que exibia o que estava acontecendo no PC. Como o sucesso da máquina foi muito grande, em 1979 foi lançado o Apple II, que seguia a mesma ideia.
 Apple I

1983 - Lisa e 1984 - Macintosh
Seguindo na mesma linha, com os computadores Lisa (1983)  e Macintosh(1984), foram os primeiros a usarem o Mouse e possuírem a interface gráfica como nós conhecemos hoje em dia, com pastas, menus e área de trabalho. Não é um preciso dizer que esses PC tiveram um sucesso estrondoso, vendendo um número enorme de máquinas.
Lisa


Macintosh

De 1980 até pouco tempo
Paralelamente a Apple, Bill Gates fundou a Microsoft, que também desenvolvia computadores. No começo de sua existência, no final dos anos 70 e até meados dos anos 80, Gates usou as ideias contidas nas outras máquinas para construir a suas próprias. Utilizando processadores 8086 da Intel, o primeiro sistema operacional da Microsof, MS-DOS, estava muito aquém dos desenvolvidos por Steve Jobs. Por esse motivo, Bill Gates acabou criando uma parceria com Jobs, e após algum tempo, copiou toda a tecnologia gráfica do Macintosh para o seu novo sistema operacional, o Windows.

Em meados dos anos 80, O Machintosh e o Windows se tornaram fortes concorrentes. Com a demisão de Steve Jobs da Apple, a empresa acabou muito enfraquecida. Assim, a Microsoft acabou se tornando a líder do mercado de computadores pessoais. Desta aquela época, vários processadores da Intel foram lançados, acompanhados de várias versões de Windows. Entre os modelos da  Intel, podemos citar: 8086, 286, 386, 486, Pentium, Pentium 2, Pentium 3, Pentium 4, Core 2 Duo, i7, i3, i5. 

A AMD entrou no ramo de processadores em 1993, com o K5, lançando posteriormente k6, k7, Atlhon, Duron, Sempron, entre outros.

Uma das principais tendências dos últimos anos do mercado de desktops é o chamado “multi-core”, que consiste em vários processadores trabalhando paralelamente. Assim, as tarefas podem ser divididas e executadas de maneira mais eficiente. No início da década de 2000, os transístores usados no processador já estavam muito pequenos, causando um aquecimento maior que o normal. Desta maneira, foi necessário dividir a CPU em vários núcleos.




Desktop

Notebook


Computação de Bolso
Finalizando este artigo, vamos falar sobre a computação de bolso, que está cada vez mais presentes nas nossas vidas. De alguns anos para cá, cada vez mais computadores móveis são lançados no mercado, os quais podem ser carregados dentro do bolso, por isso o seu nome.

Entre estes dispositivos, podemos citar primeiramente os celulares, que cada vez mais executam funções existentes nos computadores, possuindo sistemas operacionais completos. Além deles, Palmtops, pendrives, mp3-9, câmeras fotográficas, tvs portáteis.

Na verdade, a principal tendência do futuro, que já está ocorrendo agora,  é a união de muitas funcionalidades em um mesmo aparelho. Por isso, após alguns anos, vai ser muito comum que as pessoas tenham somente um único dispositivo portátil, que irá executar todas as tarefas desejadas. O IPhone, da Apple, é o aparelho portátil que se mais aproxima deste dispositivo único.

Iphone


Obs.: No intervalo de tempo citado acima, para ilustrar a evolução dos computadores, outras máquinas surgiram, outros computadores foram desenvolvidos. Para fins de ilustração utilizei apenas os que mais marcaram época.

Fonte:
http://www.baboo.com.br/conteudo/modelos/Historia-dos-Computadores-do-abaco-aos-terabytes_a3592_z0.aspx
http://www.baixaki.com.br/tecnologia/1697-a-historia-dos-computadores-e-da-computacao.htm