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segunda-feira, 9 de setembro de 2013

Método usa a mão que utilizamos menos para estimular a concentração mental

O nosso cérebro funciona assim: os destros - os que usam a mão direita - estimulam mais o lado esquerdo do cérebro. Os canhotos, o inverso, estimulam mais o lado direito.

É preciso usar o cérebro com inteligência. Sabe aquela rotina, muitas vezes boa, de fazer tudo sempre igual? Pois é. Ela faz tanto mal, porque não estimula o nosso cérebro. Precisamos tentar fazer tudo sempre de outro jeito. E haja imaginação. Continuar lendo


quarta-feira, 17 de abril de 2013

Tecnologia, sociedade e educação: reflexões de um professor



A tecnologia na sala de aula é sem dúvida uma grande aliada do professor na hora da construção do conhecimento junto ao aluno. Dotar as escolas com estas é um dever de todo o gestor de educação. O momento em que estamos vivendo é por muitos chamado de “era tecnológica”, mas a maioria das escolas parece ainda estar um estágio antes.

Hoje só disponibilizar um computador na escola já não é mais o suficiente. Além dele é preciso oferecer outros recursos, como máquina fotográfica digital, filmadora, projetor multimídia, lousa digital, entre outros. Liberar o uso dos aparelhos celulares que na sua maioria já são iguais ou melhores que os computadores que a escola tem, também é uma necessidade. Nossos alunos passam a maior parte do seu dia com o celular, ouvindo músicas, transferindo arquivos, escrevendo mensagens e navegando na internet. Temos, é que potencializar o uso desta ferramenta na sala de aula.

Por outro lado só os equipamentos não é o suficiente. É necessário que cada escola tenha um profissional da área de tecnologia, para dar suporte aos demais educadores. A formação continuada e o suporte aos professores são muito importantes, para que possam usar ao máximo o que a tecnologia tem a oferecer. Um professor especialista em uma área, não tem que necessariamente dominar estes recursos tecnológicos ele precisa sim saber utilizar e o profissional da tecnologia é quem pode ajudar dando o apoio necessário.

Mas tudo isto, exposto acima não é novidade para ninguém. Então porque não são oferecidos equipamentos e dado suporte as escolas e aos educadores? – A maioria das escolas, não tem um profissional de informática. – Não há interesse real dos governos em investir em educação? O interesse fica somente nos discursos eleitorais, onde dizem que um país para se desenvolver necessita investimento em educação?

Muitas colocações e perguntas poderiam ser feitas e as respostas seriam as mais variadas. O que se tem de real é que muito pouco é feito e a resposta a sociedade percebe a cada dia. A quantidade de adolescentes e crianças “vivendo” nas ruas – evadidas do ambiente escolar –, roubando, viciadas em drogas, é a imagem, o retrato do descaso com a educação no nosso país.

É claro que a tecnologia não tem o poder de resolver tudo isto. Ela pode ajudar além da qualidade da aula, também a despertar um maior interesse nos alunos. Temos enquanto educadores também, que fazermos uma reflexão e vermos onde podemos melhorar nosso desempenho profissional. Precisamos da tecnologia, para tornarmos quem sabe nossa aula mais interessante. Para atingirmos esta “nova clientela” que nasceu e vive em uma sociedade conectada, uma sociedade tecnológica. Aquele aluno que hoje é um problema na sala de aula pode ser um aluno incomodado com a metodologia que estamos utilizando, a mesma que deu certo anteriormente e que hoje pode estar precisando de ajustes, de novos recursos, de uma reconstrução.

Sendo assim podemos afirmar que a educação e a tecnologia têm um papel fundamental na sociedade em que estamos vivendo, que estamos construindo e que iremos deixar para nossos filhos e netos. É necessário que o quanto antes os ajustes sejam feitos, que o governo de fato cumpra com o seu papel, que invista pesado na educação, em tecnologia, em formação para que possamos então melhorar o que dizem ser fundamental para uma sociedade desenvolvida. Precisamos de equipamentos desde o mais simples até os mais sofisticados para que possam ser explorados no ambiente escolar. Precisamos de especialistas, mestres e doutores nas escolas e assim estaremos construindo uma sociedade mais justa e promissora, uma sociedade para todos.

Hoje a escola mesmo da forma que está, consegue ainda atrair alunos interessados, que querem estudar, assim como professores que ainda sonham com as mudanças. Os governos afirmam que se esforçam para oferecer transporte escolar, merenda que muitas vezes é a única forma de alimentação dos estudantes mais carentes, dá lá suas “esmolas” através das bolsas que inventa, cria programas para aumentar o tempo do aluno na escola, mas é preciso mais, muito mais. Da maneira que está hoje, a educação no Brasil ainda tem muito que melhorar a bem de não termos a sociedade que almejamos.
Professor Luiz Elcides

segunda-feira, 4 de março de 2013

Escolas públicas apostam na tecnologia dentro das salas de aula


Conheça escolas brasileiras que trouxeram métodos modernos e aparelhos tecnológicos para dentro das salas de aula.
Leia mais na reportagem que foi veiculada no programa Fantástico no dia 03 de março de 2013 e assista ao vídeo da reportagem.

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Ed


Algum dia você já pensou em falar com um robô? Confesso que quando criança bem que eu imaginei isto. Para os japoneses isto deve ser mais real do que ficção. Mas, para nós professores que trabalhamos com educação no Brasil e não no Japão, é possível através da Internet. Você já ouviu falar do Ed?

Segundo a própria definição do Ed, ele é o robô que veio de outro planeta com a missão de ajudar na preservação de energia e de outros recursos naturais.

Pensando no uso educacional deste robô, posso afirmar que é um sucesso na minha escola, as crianças adoram conversar com ele. Fazem as mais variadas perguntas e ele sempre dá um jeitinho de responder.

Experimente você também com seus alunos contextualizando suas aulas. Aproveite esta ferramenta para exercícios de leitura e escrita de uma forma diferente. Vai ser um sucesso.

Acesse o Ed clicando no Robô abaixo.



quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Mexer no mouse ou amarrar os sapatos?




Um estudo realizado pela AVG conclui que mais da metade (69%) das crianças (entre 2 a 5 anos) sabem utilizar o computador ou um smartphone mas não sabem realizar tarefas simples, como amarrar os sapatos.

E os números não enganam:

    * 58% das crianças do estudo sabem jogar no computador
    * 20% sabe nadar
    * 52% sabe andar de bicicleta
    * 69% consegue usar o mouse
    * 11% sabe amarrar os sapatos

O estudo foi realizado no final do ano passado, com 2200 mães residentes na Alemanha, Canadá, França, Reino Unido, EUA, Itália, Espanha, Japão, Austrália e Nova Zelândia. Todos os entrevistados tinham conexão com a internet.

O pesquisador e neurologista infantil Antonio Carlos de Farias explica que o cérebro segue em formação depois que nascemos. Os estímulos vêm do ambiente em que as crianças crescem. Quanto mais estímulos o cérebro receber, maior será a quantidade de conexões entre os neurônios, o que garante mais habilidades.

"Manipular o computador nesses primeiros anos de vida por um certo período, um tempo curto que a criança possa desenvolver uma série de aptidões é ótimo, mas ficar o dia inteiro provavelmente causará prejuízo a ela", afirma Farias.

Segundo especialistas tais conhecimentos na área de tecnologia poderão ajudar essas crianças no futuro, porém seus responsáveis devem controlar o acesso dos mesmos com senhas e impondo limites. O acompanhamento dos país pode privilegiar também a interação dessas crianças nas redes sociais.

Em uma escolinha em Curitiba, as professoras ensinam os alunos pequenos a amarrar os cadarços. E fazem questão que brinquem como no passado, para que a aula de informática seja só mais uma atividade. "Eles não sabem pular amarelinha, passar anel. Nós fazemos esse resgate”, diz Dinalva Krasowski, diretora da escola.

“O conselho é que os pais façam uma ponte entre o mundo virtual e o mundo concreto. Quando a criança estiver no computador, é importante disponibilizar brinquedos que a criança possa pegar, sentir o cheiro e não só ficar olhando para a tela”, explica Farias.

Uso de tecnologia
Tem efeitos benéficos e outros não muito bons. Usamos muito o computador em reabilitação motora e cognitiva. Mas é óbvio que ele predispõe ao vício. É preciso observar o comportamento. Se ela tiver uma preferência de ficar com a máquina ao invés de ver os amigos, já não é o que se espera. É preciso encontrar um equilíbrio.

Amarrar os sapatos
Se a criança está sendo pouco exposta a isso ou a mãe está amarrando seus cordões, ela não irá adquirir essa habilidade. A partir dos cinco anos ela já pode ser treinada para isso, para essa coordenação motora fina.

Moderar o uso
O diálogo é muito importante. É preciso oferecer alternativas, não apenas proibir o uso. A sociedade moderna tem demandas e muitos pais usam o computador como babá eletrônica. Não sou contra a máquina, mas é preciso controlar o tempo de uso. Observe também a forma como ela senta e como ela pega no mouse para não ter problemas posturais.

Estímulos
Todo tipo de estímulo que vivenciamos de forma repetitiva, eles modificam nosso cérebro. Alguns são positivos outros negativos. Podem ser aspectos comportamentais, como a repetição de comportamentos inadequados. Mentir perto do filho é um estímulo negativo. Como também postura motoras inadequadas irão motivar o cérebro a automatizar algo errado, gerando problemas no futuro.

Aspectos concretos
É muito melhor a criança pegar uma maçã, sentir uma maçã, cheirar uma maçã e provar uma maçã, do que apenas ver a foto dela no computador. É importante estimular os outros sentidos.

Apoio pedagógico
Se a criança gosta de usar o computador, mas tem problemas na escola, associe o uso do computador com programas que trabalhem questões como matemática, por exemplo. Jogos para faixa etária infantil devem ser sempre pedagógicos, não devem estimular apenas a competitividade.

Reportagem exibida no Jornal Hoje de 03/02/2011. Por:Cristina Graeml - Curitiba, PR, Complementada pelas informações do site:http://www.webdicas.info

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Jogo – Uma possível ferramenta de construção do conhecimento


A variedade de jogos conhecidos como faz de conta, simbólicos, sensório-motor, matemáticos, cognitivos, coletivos ou individuais, entre vários outros que podemos classificar mostram as inúmeras possibilidades que podem ser criadas através destes, além do entretenimento dos jogadores. Outrossim, podemos perceber neste tipo de atividade, as diferentes habilidades que podem ser proporcionadas a quem as pratica. Entretanto, se o jogo serve para entreter amigos em momentos de lazer, em que predomina a vontade e o prazer de cada um em jogar, este não deve ser forçado. O jogador deve participar livremente do mesmo.

Conforme Huizinga (1990, p.16), a definição de jogo pode ser entendida como

atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.

Para facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (1994 apud SOUZA et al, 2005, p.688) cita as características apresentadas por Huizinga e Caillous, retomadas, mais tarde, por Christie, as quais interligam a grande família dos jogos. Assim sendo, no jogo, estariam presentes:

- O prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer;

- O caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está relacionado ao cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho, considerado atividade séria);

- A liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação lúdica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;

- A existência de regras (implícitas ou explícitas);

- A incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de fatores internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos externos, como a conduta de outros parceiros);

- O caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a contextualização no tempo e no espaço.

Mais recentemente, Christie (1991, apud AMATE, 2007, p.18) aponta outros comportamentos desenvolvidos pelo jogo, que podemos destacar:

- A não literalidade – o sentido habitual é ignorado por um novo;

- O efeito positivo – o jogo gera prazer e alegria;

- Flexibilidade – as crianças estão dispostas a tentar novas possibilidades;

- Prioridade do brincar – o jogo só é jogo quando a criança pensa apenas em brincar.

- Livre escolha – o jogo só pode ser considerado jogo, quando a criança tem a possibilidade de escolher, caso contrário é trabalho ou ensino;

- Controle interno – no jogo são os jogadores que decidem o rumo do jogo.

Em uma abordagem mais psico-cognitiva, Passerino (1998, p.1) descreve:

- Atmosfera de espontaneidade e criatividade.

- Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.

- Possibilidade de repetição

- Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.

- Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.

-Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia.


Referências:

AMATE, F. C. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética das crianças. 142 f. Tese – Escola de Engenharia de São Carlos – Universidade de São Paulo, 2007.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura.  Tradução de J. P. Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1990.

PASSERINO, L. M. Avaliação de jogos educativos computadorizados. Taller Internacional de Software Educativo 98 – TISE’ 98. Anais. Santiago, Chile, 1998. Disponível em: < http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_avaliacao_jogos.htm> Acesso em: 15 set. 2010.

SOUZA, C. L. M. PINHEIRO, P. C. MATARAGI, R. MARTINS, S. C. SABINO, M. A. ROQUE, A. S. Jogos didático-pedagógicos como ferramentas para o ensino de línguas estrangeiras. Disponível em: < http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos /capitulo2010/jogosdidaticos.pdf> Acesso em: 15 set 2010.

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Educação e tecnologia


Com a “invasão” das NTIC’S nas escolas é necessário à quebra de vários paradigmas no que se refere ao processo de ensino aprendizagem tanto para professores quanto para alunos. A Revolução Digital e seu impacto em nossas vidas, talvez seja o um dos fenômenos mais importantes dos últimos tempos, no que se refere à educação. Podemos afirmar que muitas coisas mudaram: trocamos o papel de carta pelo e-mail, as filas de banco pelo clique, as compras nas lojas pela navegação na web, a e com estes avanços, a educação à distância ganha força, com a dinamicidade que a Internet proporciona. Mas a escola onde entra neste contexto? Na linha de frente ou fica na retaguarda esperando que este modismo passe? 

O modo como é visto estas NTIC’s, faz que educadores repensem à maneira de atuação nas salas de aula, onde a desfragmentação das disciplinas se faz necessário. Não é possível que se trabalhe a educação de forma fragmentada, haja vista, que a informática educativa vem para ser um elo entre as mais variadas disciplinas que até então nunca se imaginou que pudessem ser trabalhas em conjunto. Segundo Valente (1997), a informática educativa possibilita a transição de um sistema fragmentado de ensino para uma abordagem integradora de conteúdo e voltada para a resolução de problemas específicos do interesse de cada aluno.

Trabalhar com computadores na educação faz que os profissionais envolvidos neste processo deixem de ser apenas professores, e passem a ser mediadores do processo de aprendizagem, que construam junto com os alunos novos conhecimentos e se reconstrua de forma contínua e ininterrupta conhecimentos já construídos. A informática na educação propicia o trabalho de forma cooperativa, onde todos trabalham focados no processo de aprendizagem, construindo, desconstruindo e reconstruindo significados.

Conforme Almeida (1998) citado por Passos e Siluk (2002),

o computador estabelece uma relação dialética entre o concreto e o abstrato, ao passo em que permite a pesquisa de novos dados, construção de novos conceitos, o trabalho em equipe, a simulação de situações que levam o aluno a pensar por si e em equipe, etc. (p.68).

Portanto é necessário entender que o domínio do técnico e do pedagógico não deve acontecer de forma estanque e em separado. O interessante é quando o técnico e o pedagógico crescem juntos, simultaneamente. Segundo Kaufmann (2001), o domínio das técnicas acontece por necessidade e exigência do pedagógico e as novas possibilidades técnicas criam novas situações para o pedagógico, o que oportuniza uma espiral ascendente na sua complexidade técnica e pedagógica.

O crescimento do uso das NTIC’s, desde os computadores pessoais, passando pelos sistemas multimídia e pelas redes de comunicação tem causado grandes expectativas no que tange a educação escolar. Lamb (2001) citado por Kaufmann (2001), afirma que:

todos os recursos didáticos que surgiram nos últimos séculos, desde livros textos e quadros, a projetores de slides, vídeos e computadores reúnem-se agora em uma única estação de trabalho interativa unidos a rede de alcance mais amplo. (p.24)

O computador deve ser utilizado para catalisar e auxiliar a transformação da escola, fazendo com que o método tradicional, baseado na mera transmissão de conteúdo, com uma produção final de alunos passivos, sem capacidade crítica e com visão limitada de mundo seja revertida para formação de pessoas preparadas para encarar os dias atuais em que vivemos. Para isso é necessário salientarmos a necessidade da alteração da postura de todos os profissionais da educação envolvidos neste processo. Apenas informatizar as escolas e levar os alunos para um laboratório de informática não basta.

Valente (1997), argumenta que o computador na educação deve ser visto como uma máquina a ser ensinada, sendo o aluno o responsável pela passagem de informações para o computador. Este processo passa a ser de extrema importância para a aquisição de novos conhecimentos e a construção do conhecimento a partir da busca do novo para complementar ou alterar o que já possui. Afirma também da necessidade do acompanhamento do aluno por um profissional qualificado na interação aluno-computador, capaz de conhecer o processo de aprendizado através da construção do conhecimento e que compreenda o potencial do computador.
 
KAUFMANN, Vera Lúcia. Formação docente e o desafio da informática. Monografia (Programa de Pós-Graduação Educação) - Universidade de Santa Cruz do Sul, 2001.

PASSOS, Patrícia Trombeta; SILUK, Ana Cláudia Pavão. Informática Educativa através de projetos interdisciplinares. Revista Educação – Curso de Pedagogia – NIPE, São Paulo, nº. 4, jun. 2002.

VALENTE, José Armando. O uso inteligente do computador na educação. Revista Pátio, Porto Alegre,  n. 1, mai/jun.1997.