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quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Ed


Algum dia você já pensou em falar com um robô? Confesso que quando criança bem que eu imaginei isto. Para os japoneses isto deve ser mais real do que ficção. Mas, para nós professores que trabalhamos com educação no Brasil e não no Japão, é possível através da Internet. Você já ouviu falar do Ed?

Segundo a própria definição do Ed, ele é o robô que veio de outro planeta com a missão de ajudar na preservação de energia e de outros recursos naturais.

Pensando no uso educacional deste robô, posso afirmar que é um sucesso na minha escola, as crianças adoram conversar com ele. Fazem as mais variadas perguntas e ele sempre dá um jeitinho de responder.

Experimente você também com seus alunos contextualizando suas aulas. Aproveite esta ferramenta para exercícios de leitura e escrita de uma forma diferente. Vai ser um sucesso.

Acesse o Ed clicando no Robô abaixo.



sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Jogo – Uma possível ferramenta de construção do conhecimento


A variedade de jogos conhecidos como faz de conta, simbólicos, sensório-motor, matemáticos, cognitivos, coletivos ou individuais, entre vários outros que podemos classificar mostram as inúmeras possibilidades que podem ser criadas através destes, além do entretenimento dos jogadores. Outrossim, podemos perceber neste tipo de atividade, as diferentes habilidades que podem ser proporcionadas a quem as pratica. Entretanto, se o jogo serve para entreter amigos em momentos de lazer, em que predomina a vontade e o prazer de cada um em jogar, este não deve ser forçado. O jogador deve participar livremente do mesmo.

Conforme Huizinga (1990, p.16), a definição de jogo pode ser entendida como

atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.

Para facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (1994 apud SOUZA et al, 2005, p.688) cita as características apresentadas por Huizinga e Caillous, retomadas, mais tarde, por Christie, as quais interligam a grande família dos jogos. Assim sendo, no jogo, estariam presentes:

- O prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer;

- O caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está relacionado ao cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho, considerado atividade séria);

- A liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação lúdica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;

- A existência de regras (implícitas ou explícitas);

- A incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de fatores internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos externos, como a conduta de outros parceiros);

- O caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a contextualização no tempo e no espaço.

Mais recentemente, Christie (1991, apud AMATE, 2007, p.18) aponta outros comportamentos desenvolvidos pelo jogo, que podemos destacar:

- A não literalidade – o sentido habitual é ignorado por um novo;

- O efeito positivo – o jogo gera prazer e alegria;

- Flexibilidade – as crianças estão dispostas a tentar novas possibilidades;

- Prioridade do brincar – o jogo só é jogo quando a criança pensa apenas em brincar.

- Livre escolha – o jogo só pode ser considerado jogo, quando a criança tem a possibilidade de escolher, caso contrário é trabalho ou ensino;

- Controle interno – no jogo são os jogadores que decidem o rumo do jogo.

Em uma abordagem mais psico-cognitiva, Passerino (1998, p.1) descreve:

- Atmosfera de espontaneidade e criatividade.

- Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.

- Possibilidade de repetição

- Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.

- Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.

-Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia.


Referências:

AMATE, F. C. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética das crianças. 142 f. Tese – Escola de Engenharia de São Carlos – Universidade de São Paulo, 2007.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura.  Tradução de J. P. Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1990.

PASSERINO, L. M. Avaliação de jogos educativos computadorizados. Taller Internacional de Software Educativo 98 – TISE’ 98. Anais. Santiago, Chile, 1998. Disponível em: < http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_avaliacao_jogos.htm> Acesso em: 15 set. 2010.

SOUZA, C. L. M. PINHEIRO, P. C. MATARAGI, R. MARTINS, S. C. SABINO, M. A. ROQUE, A. S. Jogos didático-pedagógicos como ferramentas para o ensino de línguas estrangeiras. Disponível em: < http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos /capitulo2010/jogosdidaticos.pdf> Acesso em: 15 set 2010.

terça-feira, 10 de agosto de 2010

A contribuição das novas tecnologias na construção do conhecimento

As novas tecnologias de interação e comunicação, cada vez mais estão presentes nas nossas escolas. Os investimentos dos governos apesar de tímidos em certos casos têm sido satisfatório no que diz respeito a instalação de laboratórios na zona urbana, quanto na formação de profissionais para tirarem um maior proveito destas ferramentas. A escola está percebendo a necessidade de se modernizar e mudar alguns conceitos e metodologias. Não é mais possível encontrarmos educadores a mercê deste assunto.
Hoje quando se fala em educação, muitos professores relatam os problemas que ocorrem dentro de suas escolas. Podemos perceber que o tema motivação esta presente. Cabe ao educador identificar o fator que está causando isto, e tentar modificar o quadro, tentando de alguma forma motivar o aluno a querer aprender cada vez mais. Mas como alcançar este objetivo? Com o advento da informática nas escolas, é fácil perceber que os laboratórios de informática ainda são locais onde se consegue desenvolver trabalhos diferenciados e que na maioria das vezes acabam motivando os alunos.
Por outro lado, a tecnologia não consegue motivar o aluno de forma isolada. O profissional da educação é peça chave neste contexto. Dependendo do tipo de trabalho desenvolvido, no caso de uma mera reprodução do que se faz na sala de aula convencional o objetivo não é alcançado. Conforme coloca, NEVES, 2010, no artigo ”Quais são as fontes de motivação?”, o meio – no caso a tecnologia junto com o tema desenvolvido - devem produzir a motivação para o aluno. Com a ajuda das tecnologias que podem não ser somente a informática e sim o rádio, a TV, o DVD, entre outros.
Alcançada motivação, o trabalho fica mais fácil junto aos alunos. A construção do conhecimento é facilitada quando o aluno está motivado. Outro favor importante neste processo é o significado do trabalho desenvolvido. Quando um determinado assunto é estudado e o professor consegue passar ao aluno a utilidade daquele tema para a sua formação a aceitação é mais fácil.
As tecnologias têm contribuído também para a experimentação de novas formas de ensinar e aprender. O uso de imagens, vídeos e a internet, facilitam a compreensão dos alunos nos diversos temas estudados na escola. As contribuições destas ferramentas são muito importantes. Tenho realizado diversos trabalhos principalmente com a produção de vídeos, e a participação dos alunos tem sido muito satisfatória. Alunos que muitas vezes são rotulados na sala de aula, como “problemas” apresentam resultados significantes nos projetos que utilizamos a produção audiovisual.
O que podemos afirmar é que as tecnologias hoje disponíveis nas escolas se forem bem utilizadas por profissionais capacitados para seu uso, podem acrescentar muito no processo de construção do conhecimento. Desta forma favorecem a formação de alunos com novas possibilidades e visões de mundo.
Por outro lado, pensando agora no aluno e não na parcela que o profissional da educação pode dar ao processo de formação destes, podemos afirmar que com o advento destas tecnologias disponíveis hoje, é fácil percebermos mudanças significativas, na maneira como as crianças passam a fazer parte desta história e também a contribuição das tecnologias. Muitas vezes percebemos crianças e adolescentes, pesquisando na Internet, ouvindo música, assistindo vídeos no You Tube, e falando com pessoas nos talks e mensageiros, tudo isto ao mesmo tempo. A capacidade que estas crianças têm de “particionar o cérebro” e conseguirem compreender e participar de tudo isto, é um exemplo das mudanças que as tecnologias estão proporcionando nas formas de ensinar e aprender.
Muitos de nós adultos, nascidos na era “pré novas tecnologias”, não possuímos esta capacidade. Precisamos fazer uma coisa a cada momento. E quem está dentro das salas de aula destes alunos? Nós, que temos que aprender a lidar com esta capacidade, para não ficarmos a mercê deste tempo. Precisamos passar a compreender tudo isto e acredito que trabalharmos com nossos alunos deste modo. Esta é a vez deles, a era da comunicação instantânea, a era tecnológica.
Temos que passar a interagir com nossos alunos, através dos meios que eles estão acostumados a se comunicarem. Porque não utilizar as redes sociais nas salas de aula, os sites de vídeos, as web rádios entre outras? Assim provavelmente teremos melhores resultados, alunos empenhados e motivados para construírem novos conhecimentos da maneira deles.
Acredito que tudo isto, nos faz a pensar em novas formas de ensinar e aprender, processo este, que hoje devemos fazer de acordo com as necessidades e possibilidades que nosso público nos oferece. Precisamos e precisaremos quebrar muitos paradigmas para alcançarmos o perfil deste profissional que a escola está exigindo. Profissional este que tem que tomar decisões, ser criativo, ser sensível, flexível, proporcionar o trabalho em grupo e produzir conhecimento, entre outros. Este é o trabalho e o desafio do professor para estes tempos.
REFERÊNCIAS:
NEVES, Maria Aparecida Mamede. Quais são as fontes de motivação? Curso de Especialização Tecnologias em Educação – Disciplina Concepções de Aprendizagem. Rio de Janeiro-RJ. PUC-RJ, 2009.