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sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Jogo – Uma possível ferramenta de construção do conhecimento


A variedade de jogos conhecidos como faz de conta, simbólicos, sensório-motor, matemáticos, cognitivos, coletivos ou individuais, entre vários outros que podemos classificar mostram as inúmeras possibilidades que podem ser criadas através destes, além do entretenimento dos jogadores. Outrossim, podemos perceber neste tipo de atividade, as diferentes habilidades que podem ser proporcionadas a quem as pratica. Entretanto, se o jogo serve para entreter amigos em momentos de lazer, em que predomina a vontade e o prazer de cada um em jogar, este não deve ser forçado. O jogador deve participar livremente do mesmo.

Conforme Huizinga (1990, p.16), a definição de jogo pode ser entendida como

atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.

Para facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (1994 apud SOUZA et al, 2005, p.688) cita as características apresentadas por Huizinga e Caillous, retomadas, mais tarde, por Christie, as quais interligam a grande família dos jogos. Assim sendo, no jogo, estariam presentes:

- O prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer;

- O caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está relacionado ao cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho, considerado atividade séria);

- A liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação lúdica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;

- A existência de regras (implícitas ou explícitas);

- A incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de fatores internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos externos, como a conduta de outros parceiros);

- O caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a contextualização no tempo e no espaço.

Mais recentemente, Christie (1991, apud AMATE, 2007, p.18) aponta outros comportamentos desenvolvidos pelo jogo, que podemos destacar:

- A não literalidade – o sentido habitual é ignorado por um novo;

- O efeito positivo – o jogo gera prazer e alegria;

- Flexibilidade – as crianças estão dispostas a tentar novas possibilidades;

- Prioridade do brincar – o jogo só é jogo quando a criança pensa apenas em brincar.

- Livre escolha – o jogo só pode ser considerado jogo, quando a criança tem a possibilidade de escolher, caso contrário é trabalho ou ensino;

- Controle interno – no jogo são os jogadores que decidem o rumo do jogo.

Em uma abordagem mais psico-cognitiva, Passerino (1998, p.1) descreve:

- Atmosfera de espontaneidade e criatividade.

- Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico.

- Possibilidade de repetição

- Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico.

- Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças.

-Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia.


Referências:

AMATE, F. C. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética das crianças. 142 f. Tese – Escola de Engenharia de São Carlos – Universidade de São Paulo, 2007.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura.  Tradução de J. P. Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1990.

PASSERINO, L. M. Avaliação de jogos educativos computadorizados. Taller Internacional de Software Educativo 98 – TISE’ 98. Anais. Santiago, Chile, 1998. Disponível em: < http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_avaliacao_jogos.htm> Acesso em: 15 set. 2010.

SOUZA, C. L. M. PINHEIRO, P. C. MATARAGI, R. MARTINS, S. C. SABINO, M. A. ROQUE, A. S. Jogos didático-pedagógicos como ferramentas para o ensino de línguas estrangeiras. Disponível em: < http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos /capitulo2010/jogosdidaticos.pdf> Acesso em: 15 set 2010.

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Uma possível Introdução do TCC



Décadas depois dos computadores serem inventados, tomarem os lares e as empresas, na escola ainda é motivo de comemoração a sua chegada. Inauguração de salas específicas para tal utilização e até mesmo fator de realização de sonho para diversas comunidades do nosso país. O computador ainda gera muitas expectativas nas pessoas, incertezas a alguns professorres e fascina crianças e adolescentes quando da sua utilização na escola.
No presente trabalho de conclusão de curso será feito uma revisão bibliográfica para entender mais especificamente a contribuição dos jogos computadorizados que focam suas resoluções em um pensamento lógico. Buscar compreender qual a contribuição deste tipo de atividade para a construção do conhecimento, já que existem muitas dúvidas sobre a real contribuição deste tipo de atividade será o tema principal desta revisão.
Em observações anteriores realizadas, o que se percebe durante a realização de atividades no laboratório da escola que leciono, é que alunos com certas dificuldades de aprendizagem, tem maior facilidade em resolver certos desafios de lógica, do que alunos em um nível mais avançado de aprendizagem. Este fato motiva a realização desta revisão, buscando um maior embassamento para a continuidade da utilização deste jogos na escola.
Sendo assim o objetivo principal deste trabalho é procurar entender se estes jogos colaboram para o desenvolvimento destes alunos ou se somente constituem um passatempo. Entender qual a real contribuição dos mesmos em relação à formação destes sujeitos, podendo posteriormente aplicá-los de forma a contribuir mais especificamente a determinadas dificuldades apresentadas em sala de aula.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Definindo o Trabalho de Conclusão


Já estou direcionando meu trabalho de conclusão.
Acredito que de agora em diante preciso me didicar mais as leituras para poder fundamenta-lo bem. Segue ai algumas das definições.

Tema: Conteúdos Educacionais Digitais

Pergunta de partida: Qual a influência dos jogos de lógica computadorizados para a construção do conhecimento?

Tipo de trabalho: B - Saber mais sistematicamente sobre o que se tem escrito sobre o tema escolhido para o trabalho.
Justificativa
Apesar de já ter desenvolvido pesquisa-ação no meu ambiente de trabalho e também achar que seria o melhor para o desenvolvimento do meu projeto, penso em realizar um trabalho enfocando o estado da arte, por entender que demandaria muito tempo para chegar a um resultado a primeira opção.
Para entender melhor gostaria de investigar a aquisição da leitura e da escrita em crianças com a utilização de jogos de lógica, mas, como demanda muito tempo de pesquisa e investigação este tipo de trabalho, pretendo deixá-lo para uma próxima etapa. Neste momento irei procurar entender melhor isto através de uma revisão bibliográfica, a partir de uma pergunta mais ampla (Qual a influência dos jogos de lógica computadorizados para a construção do conhecimento?) e depois focar na minha real dúvida.
O que posso perceber no laboratório da escola em que atuo é que as crianças ainda não alfabetizadas ao utilizarem o computador na utilização de jogos de lógica, conseguem desenvolvê-los de forma mais satisfatória e rápida do que as crianças que já estão alfabetizadas ou em uma fase mais avançada do que os seus pares que ainda não alcançaram esta etapa de desenvolvimento. O mesmo acontece com crianças de séries inferiores, ou seja, alunos de uma série mais avançada têm mais dificuldades de resolver determinados desafios lógicos do que alunos de uma série inferior.
Está é a dúvida que pretendo estudar durante o trabalho de conclusão do curso. Procurar entender se estes jogos colaboram para o desenvolvimento destes alunos ou se somente constituem um passatempo. Entender qual a real contribuição dos mesmos em relação à formação destes sujeitos, podendo posteriormente aplicá-los de forma a contribuir mais especificamente a determinadas dificuldades apresentadas em sala de aula.

Referências bibliográficas
Gardner, Howard. Estruturas de mente – A teoria das inteligências múltiplas. Tradução Sandra Costa. Porto Alegre - RS, 1994. Artes Médicas Sul.
ANTUNES, Celso. Jogos para a Estimulação das Múltiplas Inteligências. Petrópolis, RJ 2002. Vozes.
Pinheiro, Cristiano Max Pereira - Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação. Porto Alegre - RS, 2007. 201 f. – Tese de doutorado.
Silva, Fádio de Melo - Concepção e realização de um modelo computacional de jogos interativos no contexto da aprendizagem colaborativa. Maceió - CE, 2008. 111 f. – Dissertação de mestrado.
Moratori, Patrick Barbosa - Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? Rio de janeiro – RJ, 2003. 33 f. Trabalho de conclusão de disciplina no mestrado.
Prieto, Lilian Medianeira. Trevisan, Maria do Carmo Barbosa. Danesi, Maria Isabel. Falkembach, Gilse A. Morgental. Uso das tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais. Revista Novas Tecnologias na Educação V.3 Nº 1, Maio, 2005. CINTED-UFRGS
Amate, Flavio Cezar. Oliveira, Heloisa Amaral Dias de. Slaets, Annie France Frère. Jogos computadorizados para aquisição da linguagem escrita na educação especial. Conferência IADIS Ibero-Americana WWW/Internet 2003.
Amate, Flávio Cezar. Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética das crianças. São Carlos- SP, 2007 – Tese de Doutorado.
Hoff, Mirian Schifferli. Pensamento dialético e possíveis em um jogo computadorizado. Campinas – SP, 2001. Tese de doutorado.

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Monografia


Estamos chegando na reta final do curso, que maravilha.
Acabei de decidir o tema que irei abordar no meu TCC.
Vou falar de Conteúdos Educacionais Digitais.
A idéia é descobrir como os jogos podem ajudar as crianças no processo de aquisição de leitura e escrita nas séries iniciais. Não sei se não é muito ampla a proposta ou não. Vou esperar a definição do orientador para conversarmos e discutirmos sobre o tema.
A minha intenção é bem mesmo a parte epistemológica de Piaget. Descobrir como as crianças constroem, desconstroem e reconstroem através dos jogos.
Acho que é por ai o negócio.